2020年12月25日金曜日

無課金・微課金はプリンスユウ1点狙いでスゴガチャ引かないほうが良い

スゴガチャについて解説です
引くかどうか迷っている方は参考までにぜひ
ほぼ計算なので上の部分だけ読めば大丈夫です

70連目まで引いてSR以上のユウが引けない確率は約57.1%
80連目以降10連で出ない確率は約87.3%(計80連で出ない確率約49.8%)
80連目以降30連で出ない確率は約66.7%(計100連で出ない確率約38%)
80連目以降50連で出ない確率は約50.9%(計120連で出ない確率約29%)
80連目以降100連で出ない確率は約25.9%(計170連で出ない確率約14.7%)
 
ユウの他にピックアップ内にもう一人欲しいキャラがいた場合
70連目まで引いて2キャラともSR以上が引けない確率は約31.1%
 
80連目以降の追いガチャをしない場合確率を見ていただければわかる通りユウ1点狙いでは引けない確率がかなり高いのでピックアップ内に他に欲しいキャラが複数いる場合を除き引かないほうが良いと思います
年明けに恐らくキャプテン翼コラボの第3弾ガチャが来そうなこともあり無駄に石を失うリスクは避けるのが無難です
自前でプリンスユウを持っていない場合のデメリットは現状唯一のMFランクアップ金特持ちであること・オフェ上限を持っていること等から査定重視のMFサクセスではフレンド枠が固定になり今後の新キャラ実装時にフレンドから借りるという方法が非常に取り難くなることです(最近で言えば南葛高校での小野伸二を持っていないが岬を借りたいという状況と同じ様なことが今後起こる可能性はあります)
 
以下計算

1~9枚目にSR以上のユウが1枚も出ない確率は約98.7%
{1-(0.001238+0.000206)}の9乗≒0.987

10連目の10枚目(ピックアップイベキャラからPR以上確定)
ユウが出ない確率は99.8%
1-(0.001238+0.000206)=0.998556
10連目でユウが1枚も出ない確率は約98.5%
0.987×0.998≒0.985

20,40,60連目の10枚目(ピックアップイベキャラからSR以上確定)
ユウが出ない確率は90%
1-(0.099+0.001)=0.9
20連目,40連目,60連目でユウが1枚も出ない確率は約88.8%
0.987×0.9≒0.888
 
30,50連目の10枚目(ピックアップキャラ20%SR以上確定)
ユウが出ない確率は97.9%
1-(0.020429+0.000206)=0.979365
30連目,50連目でユウが1枚も出ない確率は約96.6%
0.987×0.979≒0.966

70連目の10枚目(ピックアップイベキャラからPSR確定)
ユウが出ない確率は90%
1-0.1=0.9
70連目でユウが1枚も出ない確率は88.8%
0.987×0.9≒0.888

10連引いてユウが出ない確率98.5%
0.985
20連引いてユウが出ない確率は約87.4%
0.985×0.888≒0.874
30連引いてユウが出ない確率は約84.4%
0.985×0.888×0.966≒0.844
40連引いてユウが出ない確率は約75%
0.985×0.888×0.966×0.888≒0.750
50連引いてユウが出ない確率は約72.4%
0.985×0.888×0.966×0.888×0.966≒0.724
60連引いてユウが出ない確率は約64.3%
0.985×0.888×0.966×0.888×0.966×0.888≒0.643
70連引いてユウが出ない確率は約57.1%
0.985×0.888×0.966×0.888×0.966×0.888×0.888≒0.571
 
80連目以降
1~9枚目にユウが出ない確率は約88%
{1-(0.012014+0.002002)}の9乗=0.880
10枚目にユウが出ない確率は99.3%
1-(0.006+0.001)=0.993
80連目以降10連で出ない確率は約87.3%
0.88×0.993≒0.87384
80連目以降30連で出ない確率は約66.7%
0.87384の3乗≒0.667
80連目以降50連で出ない確率は約50.9%
0.87384の5乗≒0.509
80連目以降100連で出ない確率は約25.9%
0.87384の10乗≒0.259
 
欲しいキャラが二人の場合
1~9枚目にSR以上の2キャラが1枚も出ない確率は約97.4%
{1-(0.001238+0.000206)×2}の9乗=0.974

10連目の10枚目(ピックアップイベキャラからPR以上確定)
2キャラが出ない確率は99.7%
1-(0.001238+0.000206)×2=0.997112
10連目で2キャラが1枚も出ない確率は約97.1%
0.974×0.997≒0.971

20,40,60連目の10枚目(ピックアップイベキャラからSR以上確定)
2キャラが出ない確率は80%
1-(0.099+0.001)×2=0.8
20連目,40連目,60連目で2キャラが1枚も出ない確率は約77.9%
0.974×0.8≒0.779
 
30,50連目の10枚目(ピックアップキャラ20%SR以上確定)
2キャラが出ない確率は95.9%
1-(0.020429+0.000206)×2=0.9591008
30連目,50連目で2キャラが1枚も出ない確率は約93.4%
0.974×0.959≒0.934

70連目の10枚目(ピックアップイベキャラからPSR確定)
2キャラが出ない確率は80%
1-0.1×2=0.8
70連目で2キャラが1枚も出ない確率は77.9%
0.974×0.8≒0.779

10連引いて2キャラが出ない確率
0.971
20連引いて2キャラが出ない確率は約75.6%
0.971×0.779≒ 0.756
30連引いて2キャラが出ない確率は約70.6%
0.971×0.779×0.934≒0.706
40連引いて2キャラが出ない確率は約55%
0.971×0.779×0.934×0.779≒0.550
50連引いて2キャラが出ない確率は約51.4%
0.971×0.779×0.934×0.779×0.934≒0.514
60連引いて2キャラが出ない確率は約40%
0.971×0.779×0.934×0.779×0.934×0.779≒0.400
70連引いて2キャラが出ない確率は約31.1%
0.971×0.779×0.934×0.779×0.934×0.779×0.779≒0.311
 

2020年12月11日金曜日

パワサカ 東邦学園 センス〇サクセス動画 ミスと反省点

成功例だけよりもミスしたと感じるサクセスも見せたほうが参考になるかと思ったのでセン〇の割には伸び悩んだサクセスの目立ったミスをしたと思う点と改善案についてまとめていきます
改善案についてはあくまでも結果が出た後にこうした方が良かったのではと思う点です
より悪いサクセスになっていた可能性もあるのでそこを念頭に置いてお読みください
 

 
 
セクション1
全体としてはV3の発動が遅れたことやVワードの回収が皆無だったこと技属性に偏り金特に必要な他の属性の猛虎回数がほぼ稼げなかったことが良くありませんでした
 
1個目のミスかもしれない点は1分30秒辺り猛虎練習が始まった1ターン目です
動画でも悩んでいるのがわかると思いますが属性変更なしの技猛虎が1か所に心属性が増える心猛虎が2か所(片方メンタル)と猛虎練習なしの心系Vワード1か所あります
序盤で早めにV3を1度使っておきたかったので心をこなしつつ心属性の人数が増える練習は避けたいのと出来れば猛虎練習1回分進行させたかったので属性変更なしの技猛虎を選びました
後から考えると最序盤なのでメンタルの体力温存で2~3ターン後の練習選択肢を広げることやVワードのの入手で先々の色々な状況に対応しやすくしておくべきだったと思います
実際2ターン後にできれば行きたかった体の猛虎を逃しV3が若干遅れたり後々心の猛虎回数が不足している中Vワードがないことで立ち回りに制限が出ていたり最終盤でもっと経験点が伸ばせていたかもしれない場面があります
 
次のミスは2分50秒辺り残り5ターンのオフェ猛虎練習です
ここまでで技の属性が増えていたこともありここで更に技の属性を増やすのはやり過ぎです
セク4で一番楽に猛虎回数を稼げる技は序盤から多くこなしたくはないのでここは猛虎練習ではないとしても別の属性を増やすなり体力を温存するなりした方が良かったかもしれません
運次第にはなりますがここで5人を体に変えるVワードで早めのV3を狙うのも良さそうです
 
セクション2
全体的にはセク2でしておきたい心の猛虎回数を稼ぐための動きが出来ているので大きなミスはないかと思います
 
ただ9分20秒辺り残り3ターンの場面でスピの心猛虎+Vワードを取らずにフィジ技猛虎をしています
これは経験点を取りに行ったのではなく立ち回りのコツの記事に書いた通りセク3に向けてV3の発動環境を整えるために技の猛虎を1回こなしておきたかったことが理由です
しかし心の猛虎回数や心系のVワードの不足を考えるとスピを選択でも良かったかもしれません
この場合はセク3の序盤どこかで技の猛虎をこなさないとV3が発動できなくなるためどちらが正解だったかはわかりません
 
セクション3
まずセク3頭11分辺りの残り12ターンの所で5人を心属性に変えるVワードを使っています
次のターンに心→体のVワードを使うことを前提とした動きですが他に心のVワードがない状況ではしないほうが無難だったのではないかと思います
 
セクション4
上手くいったサクセスと比較するとセク4の経験点が伸び悩みました
セク4自体のミスもありますがここまでのセクションでのミスのツケが回ってきたという印象です
 
19分45秒辺りの残り13ターンの場面でオフェ固定3人のためカルロスを残りのどの練習に固定するかの選択です
基本的に不足する敏捷回収のためスピに固定したのですが最終的には技術も不足します
この後のオフェへの集まり方次第で技術は充分稼げる可能性もあるので結果論の様にも思えますがスピを踏んだ後のオフェに集める際に技に戻すためのVワード或いはV3モードを節約するためにもテク固定かセク2で消化しきれず変換のVワードも足りていない心の属性にするためのディフェ固定という選択肢も考えるべきでした
 
23分残り9ターンでのメンタル練習は完全にVワードの回収のみが目的で一番経験点が稼げるセク4でしたい動きではありません
心の猛虎回数が足りていないことに加え心系のVワードがなかったので仕方なく回収した場面です
 
26分辺り残り6ターンでの技→心の変換は完全なミスプレイだと思います
心の猛虎回数によほど焦っていたのかもしれませんがここで技→心にしたことで後々1属性に固めるためのVワードが足りず経験点を損することになります
強力な練習だったわけでもないので休むなりテク練習で技属性で統一されている状態を維持するべきでした
 
この後はもう少し伸ばせたはずの練習を消化して終了です
 
 
サクセス全体として序盤のミスで後々立ち回りに制限が出来たり別のミスを生んだりしています
セクション1は特にVワードの回収や早めのV3モードを意識することが重要です
目先の経験点や猛虎回数の消化のみで練習を決めてしまうことには気を付けてください
 
動画投稿するかは別にしてもサクセスを録画しておくと今回の様にイマイチな出来のサクセスのどこがダメだったのか見直せるのでおすすめです

2020年12月9日水曜日

パワサカ 東邦学園 デッキ解説

現状での自分のデッキ構成についての解説です
 
 
デッキ
 
ほぼ固定枠
日向・若島津・(シモン)
 
日向と若島津はVワードの入手が強力です
タイマンという終盤で一気に経験点を稼ぎやすくシステムの関係上サクセスの終盤はオフェンス練習を多用します
そうすると属性が技に偏るので心と体の猛虎練習はタイマンが始まるまでの序盤中盤にある程度経験点の取得と同時に効率よく稼いだり、最終盤の調整で技に偏った状態から一気に心や体に変えるためにVワードが必要になる為この二人は基本的には採用することになります
貰えるVワードの数が変わるので出来ればどちらもPSRでデッキに入れたいですがパワー上限や星3の点取り屋を取るのに筋力が大量に必要になる為優先度が高いのは日向になると思います
 
シモンは現状パワー110を達成できる唯一のキャラなので持っているなら入れましょう
(持っていない場合は後述の自由枠に当てはまるキャラを採用)


点取り屋枠
沢田・エレン・マリア・(剣条)
 
沢田は技のVワードを使うことでV3モードを利用しやすくしたり、終盤のオフェ連打中イベキャラ全員技の状況で別の練習で強力な猛虎練習が発生した際に次ターン以降属性を統一し直さないと強力な猛虎練習が発生しにくくなるという状況を回避できること等が強力な点です
 
エレンとマリアは終盤稼ぎやすくなるオフェ練習の比較的高いタッグボーナスとそれぞれやる気効果・練習効果を持っている為強力な猛虎練習が発生しやすいことに加え(シモン採用の場合が特にですが)前イベに採用したいキャラが多いため後イベということ自体が強みです
エレンは果敢なシュートトライが取れる点がプラス要素でマリアのぶっちぎりは高校金特と被っているが点取り屋だけで充分査定は稼げるので問題ないと思います
 
剣条は多少上の3人に比べると適性は落ちると思います
上の3人にはない点としてパワーコツを持っている為大量に必要な筋力経験点を大幅に節約できる可能性が利点です
ただオフェ練習や敏捷を稼ぐためのディフェ・スピ練習でも筋力が稼げるので上手くサクセスがハマった時ほど筋力に悩まされるケースが減りやすいので採用のメリットは薄れます
 
他のキャラは主に得意練習の関係であまり適性が高いとは言えないため割愛します
(クライファートは招き無し時に点取り屋兼後イベ圧縮枠としての採用は出来なくもないかもしれないです)
 
自由枠
採用基準としては
・タッグ性能が高い(主に単練)
・やる気効果or練習効果が高いこと
・得意練習オフェ(オフェのみ得意練習頻度のボナは若干プラス要素) 
・得意練習スピ(敏捷ボナ高)
・最大値狙いであれば金特査定の高いキャラ
です
基本的に中盤までは同じ種類の練習ばかりはできないことやタッグ発生とは関係なくイベキャラが複数集まった箇所の猛虎練習で稼ぐためタッグ発生率が高い2種練キャラや得意練習頻度の高いキャラ等の優先度は高くありません
詳しいことは省きますがやる気効果については経験点の算出式が複数人のやる気ボナ持ちが重なれば重なるほど経験点が跳ね上がる様になっている為この高校と非常に合っています
(パワプロアプリをしていた人にわかりやすく言うとブレインマッスルと非常に似たシステムです) 
ただし終盤のタイマンシステムで同時に最大3人まで練習場所を固定できるのでそれ以外のキャラが集まりやすくなれば経験点は大きく伸びるためオフェ練習の頻度持ちは強力です
(タイマンまでの経験点が稼ぎ難くなるのはデメリットが大きいためあくまでもタッグ性能優先)
終盤のオフェ連打で技術・精神はある程度賄えるので中盤や最後の調整段階で不足しがちな筋力・敏捷を稼ぎやすくするためにスピ練習のキャラ(特に敏捷ボーナスが高いキャラ)を採用するのもいいと思います
 
彼女枠
マネージャー
招き猫あり時には基本的に入れる必要はないと思います
猛虎練習時の体力減少軽減やイベントでの体力回復よりも猛虎練習での選手イベキャラの集まりやすさのメリットが大きいためです
ただし彼女採用によりイベを圧縮し招き猫を持ち込まず代わりに音楽プレイヤー+パワドリ持ち込みが出来るのであれば少し変わってきます
大きく経験点を稼ぐチャンスの一つに属性が偏った状態でのV3モードの属性固定で連続練習をするというものがあります
例えばほぼ全員が体属性の状況でディフェ練習にイベキャラ数人がいる場合そのターンは強力な練習が踏めても次のターンにはその時踏んでいないキャラと属性が一致せず強力な猛虎練習は起こり難くなりますがV3モードであればそれを回避できます
つまり連続して数ターン強力な練習が発生する可能性が高く休むコマンドを使いたくない状況です
パワドリは可能な限り全て終盤のオフェ連打に使うのがベストなので音楽プレイヤーで普段は2回しか練習できないところを3回練習できると中盤までの獲得経験点を増やせます
終盤は終盤で強力なタッグが連発することやタイマンイベで体力の消費速度が速いことからドリンクだけでは足りないので休むコマンドを打つ回数を減らせると明確に経験点が伸びます
ただし複数のイベキャラがV3モードで上手く集まるかは不明な点や特にイベント発生率アップがないマネージャーキャラは彼女がいないほうの前イベor後イベが走らない確率は増えるので注意が必要です
音楽プレイヤーを持ち込む際はハロウィンアリシアをお勧めします
 
選手兼彼女
イベ圧縮が出来ることに加えやる気効果もあるので採用の価値はあります
ただ回復に難があるキャラや金特査定がCF・ST向けではないキャラばかりなことがネックです
こちらも彼女とは異なる方の前イベor後イベが走らない可能性があるので招き無しでやるのであれば副イベを切れるキャラと併用する等で対策しましょう
 
マネージャー選手兼彼女共通であくまでもイベ圧縮で音楽プレイヤーを持ち込みやすいのがメリットなので適性の高い選手キャラのみで音楽プレイヤーを持ち込んでイベが完走した場合の方が強力な選手は作りやすいです

パワサカ 東邦学園 立ち回りのコツ

現状での個人的な立ち回りのコツなどの考えをまとめていきます
ちょっと急ぎ目で書いたので色々抜けている要素や間違いがあるかもしれません
 
動画

 
 
 

基本システム解説

V3モード

東邦学園は強力な猛虎練習で経験点を利用し経験点を稼ぐ高校です
猛虎練習は複数のイベキャラを含んだ状況で起こった場合に強力になる為、強力な猛虎練習が起こりやすい状況=イベキャラの属性が統一されている&モブもイベキャラと同一の属性の人数が多い状況です
しかし上手く全体が一つの属性に偏った状況が作れても強力な猛虎練習を踏んだことで別の属性に変わってしまうと次ターンからまた強力な猛虎練習が発生しにくい状況に戻ってしまいます
その為V3モードで練習後の属性変化を一種に固定することで一度作った属性の偏りを長く保ったり残りの別属性のキャラをどの練習でも偏った属性に変えられるので経験点を大きく伸ばすことに利用できます
 

Vワード

Vワードは一部練習効果アップやケガ率0効果・練習シャッフル等もありますが基本的には属性変化を起こすものが大半です
この属性変化の使い道について解説していきます 

Vワードの利用法は大きく分けて4つです
①属性がバラバラなイベキャラ達の一か所集中時に無理やり猛虎練習を起こすor猛虎練習参加イベキャラを増やすために使用
②イベキャラやモブを一つの属性に統一するために使用
③強力な猛虎練習を踏んで統一されていた属性から変化した数キャラを戻す
④統一されているキャラ全体の属性を一気に変更する
 
基本的にはイベキャラの属性は統一されている状況を長くし続けることが良いので①の状況はあまり起こらず猛虎練習のみが目的で使用する機会は少ないと思います
②の目的で使うことが多いですが①と同時に達成できるタイミングで使うのがおすすめです
属性がリセットされるセクションの頭やV3を使えるようにするために踏んだ練習で属性がバラバラになっている時に使用します
③はV3モードが使えない時の保険としての役割です
5人のチームメイトの属性変化のVワードが一番うまく使いやすい用途だと思います
④は主に終盤のオフェ連打で技属性に統一されてる状況からセク2,3で金特に必要な猛虎練習の回数に届かなかった心・体属性の残り回数をクリアする時等に使用します (技→心・体のVワードはセクション4まで残しておくのがおすすめです)
 

立ち回り

共通して意識するべきこと

・現在のイベキャラ・モブの属性はどの程度の割合かを把握しておく
・練習での属性変化後の割合はどのように変化するかとその後の対処も予測
(V3へ移行するために足りない属性が増えるか・現在各イベキャラやモブの比率が高い属性に近づくか・統一された属性から外れる人数はどの程度か或いは属性を戻すために必要なVワードは持っているか等々)
・セクション毎に偏らせる属性を決めなるべく長く1属性で統一されている状況を継続させる
・V3モードでもなくVワードも適したものがない場合などは属性が揃った状況から外れる割には弱い猛虎練習等はスルーし休むや遊ぶコマンドでターン消化すること(多用しすぎには注意) 
・吉良からもVワードが貰えることもあるので各練習を比較する際に忘れないようにする
 

セクション1

最初の3ターンはイベキャラの評価上げです
彼女キャラ採用時は後々優先して追いたくはないのでここで追っておきましょう
最初の猛虎練習で10評価が上がるのでそれを踏まえた上で調節します
4ターン目は回復に使いなるべく体力を満タン近くまで持っていきます
 
序盤にやりたいことを並べていくと
・強力な猛虎練習で経験点を稼ぐ
・V3モードの継続ターン数を伸ばす
・Vワードの回収
・心・体中心に各属性の猛虎練習回数消化
です
 
上にも書きましたが多くのキャラの属性が一種に統一されている状況を長く継続させることで経験点が出やすくなるのでその為の下準備になります
特別強い猛虎練習がない場合一回目のV3モードのために一番初めは発生している猛虎練習と練習後の属性が異なるものを優先すると良いでしょう
例:心の猛虎練習がオフェ練習で発生→練習後に技の属性が増え技の猛虎練習が発生しやすくなる
Vワードの回収が出来る練習もセク2以降の経験点を伸ばすのに役立つため優先度は高くなります(非常に弱くV3モードの進行にも関係ない猛虎練習であれば通常練習でもVワードを優先する場合もあります)
一回目のV3は1ターンと効果が短いのであまり好ましくない属性変化をする練習時に早めに使ってしまって構いません
この時の属性選択は使用時に踏む練習にいるイベキャラ以外のイベキャラの属性を確認し人数の多い属性を選択しましょう(ターン数が短いためそこまで意識する必要はありませんができれば技以外の属性がおすすめです)
 
場合によっては偶然一つの属性に猛虎練習が偏ってしまう場合もあるかもしれませんがその時はある程度経験点も回収できているはずなので金特に必要な回数の消化と割り切ってV3モードはセク2の頭に達成するつもりで切り替えてしまって構いません
 

セクション2

セクション2は基本的には心の属性キャラを増やし人数を保ちつつ心の猛虎練習を稼いでいきます(セクション4はオフェ連打をしたいので技属性・セクション3はVワードの数が揃いやすいことや最後の4ターンはタイマンが利用できること等からセクション2より経験点が出しやすいので必要経験点が多い筋力を稼げる体属性がおすすめ)
V3モードやVワードの状況によっては1属性の維持が難しい場合があるのでその時は一旦V3モードの使用に必要な属性を一時的に増やせる練習やVワードが出ている練習を優先して構いません
セクションが変わると属性状況はリセットされるので終了間際には敢えて属性を崩してセクション3でのV3の再発動に向けた動きをするのもいいと思います(セクション2で自然と心属性が埋まっていてセクション3では体の属性に染めるので足りない技の属性を最後の2ターンやVワードを使い埋めておく) 

技は最後のオフェ連打があるので厳しいですが偶然強力な猛虎練習がフィジ・スピで続いたり集まっているVワードが体に極端に寄っている等状況によってはセクション2を体のセクションに変えることもあるのである程度は臨機応変に対応しましょう
 

セクション3

基本的には体のセクションです
タイマンイベが始まるまでは基本的にセクション2と同じです
タイマンが始まったら体の猛虎練習の消化をしつつオフェに人を集めましょう
(最後の数ターンはオフェ練習で強い練習が来る可能性が上がっていくため技に変わる分には許容したりVワードの節約をすることもあります)
上手く狙える状況であればセク2同様V3の再発動に向けて最後に心の猛虎練習をこなすのもありです

セクション4

セクション4はタイマンシステムを利用したオフェンス連打をします
固定の最大は一か所に付き3人までですが必ずしも3人固定が一番いいというわけでもないことに注意が必要です
3人固定されている状況で固定キャラ以外とも一緒にオフェ練習をした場合
4人目と次の約束(オフェ選択不可)→固定キャラのターン数減
という流れになるので4人目はオフェ以外の練習に固定されることになり一緒に練習するまでオフェ練習に現れなくなってしまいます
また一気に人数が減ってしまい場合によってはオフェ固定キャラ0の状況が生まれるため固定ターン数が揃ってしまう状況もあまり好ましくありません
強力なオフェ練習がないからといって3人目を固定するのではなくある程度体力が減っているのであれば休むコマンドを使う等一旦様子見するのもいいと思います(音楽プレイヤーとドリンクがあってもセク4ずっと練習はできないので上手く休むタイミングを見つけるのは重要です)
逆に固定ターンが残り1が1人残り2が1人で別のイベキャラ1人以上という状況は固定キャラが二人のまま上手く回ることが多いので積極的に踏んでいきましょう

オフェに固定できない4人目の固定先としておすすめなのがテクとスピです
テクはセク4序盤から中盤のまだオフェ連打で技の猛虎練習を稼ぐ必要がある場合に属性を変えずに済む練習のため踏みやすい練習です
スピは属性変更のケアは必要ですが不足しやすい筋力敏捷を稼げることから踏んだ時のメリットが大きく、セク4最後の数ターンで技→体への属性変更をすることもあるため放置することになっても後々無駄にならない可能性が高くなっています

オフェの固定人数が減って強力な練習がない時はテクで猛虎練習+オフェに固定の動きが出来ると属性が技のままなので強いです
そうでない練習を踏むときはV3モードを利用したりVワードで変更後のケアができるかを確認した上で練習場所を決めましょう

技の猛虎練習回数が上手くこなせた後は最後の数ターンで不足している別属性の猛虎練習の回数をこなしたり経験点バランスを整えていきましょう
敏捷が足りていなければ少し早めからスピ練習での約束を増やしたりどういった順番でVワードを使うのが効率的か等考えておく必要があります
 
 
 

2020年11月29日日曜日

パワプロ 戦国高校 立ち回りなど

 あくまでも実装後そんなに経っていない現段階で個人的にこうした方がいいかなと思っている内容でいろいろ間違っている可能性もあるのでそれを踏まえた上でお読みください
 
注意:30日の不具合修正アプデ前の立ち回りを前提に書いたため現在とは大きく異なります
一斉蜂起を早く起こし過ぎると敵が強くなりすぎて苦戦することもあり、あまり参考にならない可能性が高いです
兵種一致の練習率アップのお宝の認識に誤りがあったため訂正をいれています

デッキ


 
基本的にはゼンザイ+球速固めで重視する点は以下の点です
・コツイベは出来る限り踏み続けたいのでコツイベ率アップ持ち
・複数タッグの恩恵が経験点以外の面でも大きいので得意練習率アップ
忍は合戦に勝ちやすくなるメリット
それ以外の球速メインなら兵種一致練習率アップのお宝の恩恵で複数タッグを狙いやすくなるメリットがあります
忍のメリットも大きいのですがイベキャラは戦利品を持てないというシステム上複数タッグは戦利品の温存・育成に繋がりタッグ経験点以上の価値があります
イベキャラ以外のという記述を見逃していたため間違っていました
基本的には上記の2点を満たした忍び優先で良いと思います
基礎上限と真怪童くらいは入れて置きたいところですが経験点が伸びれば査定はいくらでも伸ばせるので代用できるキャラも多い印象です
前後のバランスが崩れますが堂江・茂野を覚醒怪物マー君・いずみの二人に替えるのも良さそうに思います(流石に後イベ重すぎるかもしれません)
ちなみに前イベがかなり走り難く招き有りでPG7作成時も甲子園直前に降谷ギリ完走、未完走で台無しになったサクセスもあります

計略の使用法のコツ

・招集同レベルの2種→空城の計で招集で集めた6人すべてに空城の攻撃力アップ加算
・背水の陣は現在の対戦相手から相性不利な備が多い所に攻撃目標を切り替えた後に使用し、その後元の攻撃目標に戻すことで有効に使える
・連歌は基本的にはレベル3まで溜めて3タッグ以上の時に使用(早めに1回使えると後半にもう1回使えることも)
・奇襲は終盤使えなくなるので効果大や全体中以上のスキルを持つ武将・大名に積極的に使う
・離間・お茶会は序盤ではレベル1の+2やー3という数値の影響が大きいため積極的に使い中盤以降は温存し全大名撃破後の対応に使えるようにする
 

立ち回り

サクセス全体を通して気を付けている点は
・コツイベを踏んで計略をどんどん手に入れる
・メンタルで備を埋められる練習を上手く使って体力温存(投手はイベキャラが来にくいため特に優先度高)
・招集の計略は空城とのコンボをメインに離間や背水と上手く合わせつつレベル1から積極的に使って合戦の必要ターン数を短縮(3レベル×2種よりも1レベル×2種を3回の方が良い)
です
 

序盤

基本方針としてはまず戦利品強化のために伊達に向かいつつチャンスがあれば早めに長曾我部の回復量アップを取りに行きます
戦利品の取りこぼしは気にする必要が無いのでギリギリでも勝てるのであれば進みます(敗北はロスが大きすぎるので味方・敵のスキル含め勝てるかどうかはしっかり計算してください)
マップにもよりますがなるべく早く伊達政宗のお宝入手やその後の大名全打倒をこなしたいので基本的には大名や武将がいない場所で合戦しすぎない様にします
 
計略を駆使して一直線に北に向かう(脇にそれる必要はないが移動マスの選択ではモブ領地より武将・大名優先)

現在の兵力や士気では厳しい武将や大名に阻まれる
西に向かう為のモブ領地と合戦or途中でスルーした中で比較的弱い武将と戦う
手に入った計略やターン経過で上昇した士気で強武将を倒しに行く
といった感じです

 
 
練習選択はとにかく計略の数が必要なのでコツイベと体力維持のメンタルが最優先です
戦利品の消費は序盤で気にする必要はありませんが多くの人数の士気が下がると強敵に勝ち難くなるので招集2種を使ったターン等はコツイベ発生などの理由がなければ士気の温存のために勝利に最低限必要な戦力と人数の練習を選びましょう
モブ領地などの兵力が低い場所との合戦では兵力に余裕ができやすいため敢えて2週連続同じキャラを多く踏める練習を選ぶことで他のキャラの士気を下げずに強武将に備えるのも重要です
体力が不安な状況では強武将がいる時に休むコマンドによる体力の回復と士気の上昇を同時にこなせると効率的に動けます
 
強武将が道を塞ぐ形になった時にどのモブ領地や武将の優先順位は
倒せる範囲内での大名・武将>後々進む島津領に向かう為に必要なモブ領地>それ以外
です
その中でも強武将を倒すために必要な計略のお宝がある場所や士気が上がる場所あるいは戦利品の経験点アップ系のお宝がある場所等を優先しましょう
 

伊達撃破後

伊達撃破の前後辺りから戦利品の温存を意識します
合戦勝利との兼ね合いもありますがなるべく戦利品の回収は少ないが短いターンで合戦に持ち込める練習を選びましょう
基本的にはイベキャラが複数いる練習になりますが2ターン使って合戦に持ち込む場合1ターン目に踏んだ武将などが一つの練習に固まっている場合もチャンスです
その場合は士気が下がっているはずなので計略でフォローするか攻撃目標を士気が低くてもなんとかなる場所に変更するなどで対処しましょう
同じ数だけ戦利品を回収する練習同士の比較では
・お宝ボーナスが多い武将が持っている戦利品をなるべく温存
・1レベル上昇時の経験点の伸び幅が大きい既にレベルが多少上がっている戦利品を温存(戦利品のレベルアップの詳しい仕組みがまだわかっていないため間違っているかもしれません)
を意識しています
 
マップの進め方としてはまず踏みたい練習を確認し兵力が過剰になり過ぎない範囲で倒せる大名・武将を倒すor島津領に向かい西へ進みます
伊達領に向かった時と異なり次の目標は全大名の打倒なので良いお宝を持つ大名・武将は優先的に倒して構いません
全大名撃破時に最後の大名領所属の武将以外の残った武将は消えてしまう為道中でなるべく武将も多く倒したいのですが、戦利品で稼げる経験点を偏らせるために大名撃破後まで残しておきたい領地にいる場合や出現位置の関係で無駄に遠回りしないといけない場合等は倒さないこともあります(セク3終わりで大名全撃破が多いのですがその領の武将含め大体は2~3人残ります) 

大名全撃破後

・同種の経験点の戦利品レベル5&3が同一練習にあり3の方がほぼ無駄になる等回収時の事故を未然に防ぐため合戦との兼ね合いは気にしつつ5レベルの戦利品を回収
・高レベルの戦利品が作りやすい兵種が偏った領地の合戦をクリア
・招集でのターン短縮をなるべく多くするためお宝で招集が回収できる領地の合戦をクリア
 
戦利品はレベル5まで育つと700~999点稼げるので同種のレベル3や4の戦利品と同じ練習にあると後者が丸々損してしまいます
これを防ぐために多少早めの回収の意識は持っておいた方がいいでしょう
同様の理由で既に特定の兵種で5レベルの戦利品がある場合は他の兵種に偏った領地の優先度を上げる方が良いと思います
 
大名撃破後は全ての領地の兵力が跳ね上がりますがこのころには自分の基礎兵力も上がっているため大将スキルや相性有利と組み合わせればレベル1招集×2のみでクリアできる場所もあります
合戦一回一回で溜めておける経験点の量も跳ね上がっているので
招集×2で合戦(招集が貰える中でクリアのしやすさ優先)
別の領地を普通にクリア(招集が貰える中で不足した経験点の物や高難易度の物優先)
招集×2で合戦
のようなループを狙いま回数をこなしましょう
(強い領地しか残っておらず戦力不足の場合一旦空城の計等を取りに行ったりコツイベで招集が出た場合等は臨機応変に)

またセク4の1ターンの重要性は特別高くなっているのでここまで以上にメンタル練習の価値が高いです
可能な限り休むコマンドを使いたくないので他にいい練習があっても多少の差なら体力温存を選びます
 
天下統一後の残りのターンは経験点バランスと体力を見つつ回収に専念するだけです 


最後にロクにカットもしていないため非常に長いですがある程度の経験点が出たプレイ動画(実況や解説無し)を載せておきます



2020年11月19日木曜日

パワサカ 南葛高校 立ち回り解説

 今回は南葛高校での立ち回りのコツについて書いていきたいと思います
毎度の事ですがあくまでも個人の考えなのでもっといい方法や間違い等あるかもしれませんのでそれを念頭にお読みください
 
 

全セクション通して気を付けること

  • 激闘の記録の選択は基礎ボナや得意練習頻度等の特殊効果があるものを可能な限り優先(頻度>基礎ボナ2種以上>試合経験点)
  • 彼女が出来た後はデート後のピース増加ボーナスを利用して効率よくクリアするがキャラの集まり方やテンション次第ではボーナス無しでも少ないターン数でクリアできる状況もあるので毎週全ての練習をチェックする
  • 激闘の記録クリアを目指す際の練習の選び方としては基本的に練習後の残ピース総量よりもクリアまでに必要なピースの種類が少ない練習を選ぶ(1種毎の必要ピース量が多い分にはデートでのボーナスやテンションアップの名言でカバーできるがピースの種類は多くなる程同時に回収できる確率も低くなることや自分でコントロールできる要素が少ないため)
  • 激闘の記録クリアを目指す際にキャラ固有のピースが多くクリアできる練習は優先する(色付きのピースに比べ該当キャラが1キャラ固定のため同時に回収できるチャンスが少ない)

名言の使用タイミング

体力回復系…序盤から積極的に使っていいパワドリの持ち込み無しの場合は後半に備えて多少残して置くと複数タッグに備えられる
テンションアップ…使用することで明確に激闘の記録クリアまでのターンが短くなるのであれば序盤から積極的に使用(星5の記録を多くクリアしたいのであれば後半に温存)
ケガ率0…次のターンに固定の回復イベがあるか体力回復手段が残っていてどうしても行きたいケガ率のある練習時に使用
タッグボーナス系…基本的にはサクセス終盤に使用(強力な複数に使うパターンと経験点バランスの為に松山シングルタッグに使うパターン等も)
練習シャッフル…記録クリアに上手くハマる練習を引き当てたい時や終盤にタッグを狙いに行くときに使用(記録クリアに使う場合は序盤も可)
その他…デート時等他に使う名言がない時に使用


セクション1

まず初めにやることは彼女キャラの評価上げです
激闘の記録を効率よくクリアしていくためにも出来る限り早くデートができる状況にしたいのでチーム全体の評価が上げられる名言を貰える2月3週辺りには告白可能な状態を目指しましょう
 
またセク1の激闘の記録の選び方の方針としては
・まずはクリア難易度合計10での難易度星4開放を可能な限り早く目指す
というものになります
なるべく無駄な記録を選びたくないため基本的には基礎ボナ等が付いてくる〔星3×3と星1×1〕や〔星3×2と星2×1と星1×2〕等の組み合わせが良いと思います
 
同じ種類のピースが複数必要な記録のクリアはデート後のボーナスが付いている状態の方が効率よく消化できるので評価の関係上彼女が出来ていないタイミングの一番最初の記録は基礎ボナ付きの星1の記録があるのであればそちらから選択するのがおすすめです
 
ピースを集める時に気を付ける点はセク1のこの段階ではタッグが発生しても稼げる経験点はそれほど多くないため4~5人のタッグでなければ効率よく記録をクリアできそうな練習を優先しつつ可能であれば翼と同時に練習して名言の回収をこなしておくことです(後になるほど強力なタッグが発生しやすくなり名言が金特の為に必要な数集まらないこともある為序盤で多く回収できるかは割と重要です)
 

セクション2

セク2の最初はまだ星4が解放されていないことが殆どのはずなのでまずは星4を開放することを優先して記録を選びクリアしていきます
星4が解放された後の激闘の記録の選び方としては
得意練習頻度アップの効果がある記録が最優先(松山入りの時は二つ)
・頻度の記録クリア前で頻度の記録がなければクリア難易度が低く少ないターンでクリアが見込めるものを選択し出来る限り頻度の記録を早く出現させる(運悪く星3の基礎ボナ2種or4種付きの記録が未消化であれば後々響く可能性があるのでそちらを優先してもいい)
というものです
サクセス後半にかけてタッグ時の練習効果が上がっていきタッグとピースの回収を同時にこなすことや複数タッグでの大量経験点獲得のチャンスを増やすために頻度の記録のクリアを最優先しましょう
 
 

セクション3

この辺りから段々タッグ時練習効果も上がってきていることもあって複数タッグ時には少し経験点を優先する動きも意識したいところですが頻度の記録がクリア出来ているかどうかや9月1週の星5の記録開放以降にどういった記録をクリアしていくつもりかで少し立ち回りが変わってきます
 
まず状況や今後の方針に関わらず気を付けることとしては
・出来る限り9月1週にセットされている激闘の記録をクリアすること
・可能であれば8月4週にデートをすること
の二つです
 
ここからは星5の激闘の記録は必要なピースの数や種類が多くクリアまでに多くのターンを消費してしまいがちなことやサクセス終盤になりタッグ時練習効果の値が高くなっていることから激闘の記録クリアよりも優先したい練習が発生するターンも増えてきます
そのため可能な限り星5の記録クリアに余裕を持てるよう8月4週のデートから9月1週にセット中の記録クリアし最速で星5の記録に取り掛かれるのがベストです
 
状況と方針毎の違い
 
頻度の記録クリア済み+査定最大値狙い
星5解放までは試合経験点効果の記録や足りなくなりがちな筋力精神が取れる記録などを取りつつ強めのタッグが来たら積極的に踏み開放後は金特の記録を優先します
星5の頻度の記録をクリアできると強力ですが星5の記録4つクリアは練習のキャラの集まり次第なので金特を優先しつつターンに余裕が出た時だけ狙うくらいにしないと金特を逃してしまうこともあるので注意が必要です
積極的に星5頻度の記録もクリアしたい場合はここまでにシャッフルの名言やテンションアップの名言を複数残しておきターン短縮ができる環境を整えておくと良いでしょう 

頻度の記録クリア済み+安定タッグ狙い
星5開放まで(9月1~2週クリアでもいい)に千両役者の記録クリアを狙います
唯一星4の記録で金特を取れるためここで取って置くことによって星5開放後一つ目の記録から星5版頻度の記録が出た時に狙っていくことやタッグでの経験点稼ぎを優先するターンを増やせます
タッグボーナス系の名言が多く入手できた時に向いているかもしれません
 
 
頻度の記録未クリア
ギリギリまで頻度の記録を狙い星5開放後は金特の記録を優先
その後は査定最大値狙いと同様
 

セクション4

セクション3の状況と方針毎の違いと同じ動き
タッグで大きく稼げるようになっているので必ずしも最速で記録クリアだけを目指すのではなくタッグで稼げる経験点と記録金特3つ目のクリアが間に合うかを意識することになります
11月2週(残り9ターン)以降の遊ぶコマンドで手に入るタッグ150%ボナの名言の使用や一番タッグが強力になりやすい最終盤でタッグを踏みたいので出来れば金特の記録クリアはある程度余裕を持たせて最後はタッグに専念できる状況がベストです
 
 
 
 
 
 
 

パワサカ 南葛高校 デッキ構成解説

今回はキャプテン翼コラボ南葛高校での自分なりのデッキ構成を解説したいと思います
査定重視のOMFかDMFを作成する前提で書いています
 

ほぼ固定の2キャラ

まずデッキを作る上で主軸になるのはPSRが配布された翼とガチャで実装された岬になります
翼はサクセスを有利にすることが出来たり金特が追加で入手できるようになる”名言”の入手のためサクセス内で一緒に練習することが多くなるので基本的には自前でデッキに入れ、可能であれば48・50レベルでの練習効果アップのイベキャラボーナスを開放出来ているとサクセス全体で稼げる経験点や安定感が向上します
岬は翼と同じ得意練習の組み合わせであることや高い頻度ボナを持っていることなどから南葛高校の適性が非常に高いため自前で持っていないのであれば最優先で借りたいキャラになります
DMF作成時にはディフェテク固めという選択肢もあるのでこの二人を外す可能性も0ではありませんが基本的には入れておけば間違いないキャラだと思います
 

選択肢はあるが彼女枠もほぼ必須

また激闘の記憶クリアのために効率よくピースを集める必要があるので彼女キャラは基本的に入れておくことになるでしょう
現状テク110を目指す場合にはテクニック枠を自前で4人入れる必要があることや激闘の記録で頻度ボナが付与されるため選手キャラが一人増えることのメリットが大きいこと等からバレ高見かバレ倉月がおすすめです
バレ倉月は5回のイベ完走後のデートでは体力回復できる行先が喫茶店のみなので名言で全く回復系が来ない時等は体力管理がかなり難しくなるデメリットがあります
どうしても金特2種取りの出来る最近のマネージャーキャラには回復量や査定最大値では劣る為そちらの採用もありだとは思います

コラボキャラの人数とおすすめキャラ

デッキ内のコラボキャラのメリットに記憶ピース獲得数によるタッグ時の練習効果ボーナスが上がりやすくなるというものがあります
翼と岬の二人でもある程度までは上がるのですがMAXである350%までは上がりません
3人目を入れるとある程度上手くいっていればセク4終盤にMAXに届き恩恵を最大限受けられ、ボーナスの差が大きくなる終盤でのシングルやダブルタッグ時の経験点はかなり違ってくるので3人目を入れることをお勧めします(3人等のタッグの場合やタッグ経験点アップ使用時のカンスト級タッグになれば差は少なくなるのでコラボキャラを二人にして得意練習を固める選択肢もあります)
4人目以降を入れる場合も上限は350%で変わらないものの、ボーナスの数値が上がる速度は上昇するため恩恵はあるのですが現状出ているキャラだとどうしても練習にバラつきが出てしまうことや基礎110のためにテク4枚必要であること等から現状は上手くかみ合ったキャラを第二弾コラボキャラとして出してくれることに期待といった状況です
(翼・岬・松山・小野・三杉&バレ高見or石崎&バレ倉月等で一応可能ではある) 
 
3人目に入れるキャラとして特におすすめなのが松山と三杉の2キャラです
松山のメリットは固有の激闘の記録で頻度ボナが増えること(抽選次第で早ければセク2の半ばくらいには達成可能)とディフェのタッグで不足しがちな種類の経験点を補えること(特に終盤は名言と合わせればシングルとはいえ効果大)です
三杉のメリットは固有の激闘の記録で試合経験点が増えることと回復量アップとメンタルタッグを踏む関係上体力管理がしやすくなること・テク練習が他のキャラと噛み合っているので複数タッグが来やすいことです


テクニック上限枠

残りの枠の中でまず持っていれば最優先で入れることになるのは小野です
現状では基礎110の達成はテクのみで可能なため、OMF/DMFでは金特と合わせて最大約26~30の査定を稼げるので代用がほぼ効きません
 
中村は岬と金特被り(伝家の宝刀)がある関係上最大査定が落ちるので多少採用優先度も低くなります
約21~24の査定を稼げるため強いことは強いですが前イベ枠はほぼ必須の翼に加えOMF時は相対的に最大査定の差が小さくなり経験点が稼ぎやすい袴桜羽や彼女枠でも特に強力なバレ高見、高校特効の松山・石崎等ライバルも多いので多少最大査定は落ちますが敢えてテク110を諦めるというのも選択肢としては出てきます
 
ちなみにテク111も一応可能ですがテク単練のキャラが増えて筋力精神が稼ぎ難くなりすぎるためあまりお勧めは出来ません
 

残りのキャラ

ここまで挙げた枠の中でテク上限とコラボキャラの3人目を入れるかどうかの選択によって残りの枠数は1~3になります
 
この高校ではフィジ・スピ・テク・メンよりもかなりオフェ・ディフェ練習が強いです
最近の高校全般として一度の練習で大量の経験点を稼げる場面が増え、2種経験点の練習よりも3種経験点の練習の方が練習効果などが分散される分カンストで経験点を無駄にし難いことや稼げる総量の上限が高いというメリットがあります
南葛高校ではそれに加え激闘の記録で基礎ボナが加算されていく関係上3種の経験点を稼げる練習の方がより恩恵を受けやすくなっています

この特性上イベキャラを選ぶ基準として選手兼彼女キャラや基礎上限の関係で必要でなければ基本的にはオフェ練習かディフェ練習の得意練習を持つキャラを採用していくことになります
タッグ時の恩恵が強い高校なのでそもそものタッグ発生率が高い2種練習のキャラも強いですが恩恵の大きい3種経験点のタッグ確率を上げるためオフェ・ディフェ単練の得意練習頻度持ちのキャラもデッキに入れる価値はあります
また複数人タッグになると経験点が跳ね上がる為ある程度得意練習を固めることで経験点が出やすくなります
その中でも重要なのは
得意練習頻度(最重要)
練習効果
試合経験点
のイベキャラボーナスを持つキャラです

こういった条件で絞り込んでいくと基本はオフェテク2種練固めでテク上限キャラの有無や好みによって高校特効のキャラやオフェ単練キャラを増やすという編成になります
おすすめキャラ
オフェテク
袴桜羽・香川
オフェ単練
マリア・クライフ・アフロ北野・水着更科・ピャニッチ等

オフェテク以外の選択肢
サクセスでやりたい動きとしては
・タッグで経験点を稼ぐ
・激闘の記憶クリアのためのピースを回収
・名言入手のために翼と練習
3つを可能な限り同時にこなすことです
オフェテク練習のみに固めすぎると特にタッグ効果や得意練習頻度が上がり切っていない中盤までは元の翼の得意練習頻度が高くないこともありピースと名言の回収を優先することになりがちです
敢えて翼と得意練習が異なるディフェ中心の編成にしたりオフェテクではなくオフェ+フィジスピメンのキャラを編成しタッグの発生する練習を増やすことによって中盤から安定して経験点を稼ぎやすくすることもできます(得意練習頻度が上がる終盤に爆発的なタッグの発生率が相対的に低くなるデメリットも当然あります)
おすすめキャラ
ディフェテク(テク上限キャラを持っていない等自由枠が多い場合に有効)
なでしこ冬河・カーン
オフェ+フィジスピメン
タキシード峰・フェライニ・カルロス・羽比等
 
 

2020年9月18日金曜日

パワサカ 千尋谷 CB USS4 動画

千尋谷アナザールートのプレイ動画と水着御凪入りデッキの使用感などを書いていきます

 
 

デッキ

デッキは新キャラ3人に御凪、パン鉄田、春坂です
高校金特の関係で鯉沼を入れると多少デッキや立ち回りに制限が掛かることから鯉沼を抜いたデッキもありますが6月4週にガッツ勢が一人若しくは二人増えるメリットは大きいので採用しています
 
パン鉄田は一番査定が高い高校金特を取れるディフェンス枠な上に頻度とやる気を持っている為CB育成ではかなり優先度は高いです
50を借りられるとやる気効果の上昇量が大きいので他のキャラを自前で揃えられるのであればフレンド枠としての優先度も高くなっています
 
春坂は今回のデッキの中で一番代用が効く枠ですが35でやる気効果80%に練習効果10%も付いている為適性は高めです
鯉沼を入れている場合はタッグでの高校金特がオフェとフィジ以外の4つで取らなければ被る可能性があるので代用キャラもスピ練習を入れる必要があります
 
水着御凪は今回のアップデートで強化された彼女候補と一緒に練習した時の着火ボーナスと高校特効の練習後イベで別の練習に着火が非常に強力でガッツストーム4回が非常に安定します
イベやデートでの体力回復が多いことやガッツストーム終了後ランダムで一回超回復のコツと体力回復大が貰えるため体力管理も格段にし易くなります
多少4回目のストームのターン数が短くなりやすいデメリットもありますがパワフルドリンクを使わず招き猫+万能ドリンクや音楽プレイヤーのみで育成することも可能です
 
 
 

選手のみデッキとの比較

メリット
・体力管理がしやすいことやガッツストーム4回がほぼ確実に出来るのでサクセスの安定感がある
・基本的に通常時の練習は一つか二つタッグでの着火と御凪がいる練習を踏むだけでいいので立ち回りがシンプル
・持ち込みアイテム節約可能

デメリット
・選手キャラが減る分ガッツストームで特別強力な練習は若干引きにくくなる(ガッツ勢に出来るモブが一人増えるので多少このデメリットは軽減される)
・告白があまりに遅くなると回復の機会が減ったりデートの消化タイミングが難しくなる(弾丸シューターのCBでの査定は低めで効率は非常に悪いのでタイミング次第では最悪デート完走を諦めてもいいかも)
・告白イベ一回目で上の選択肢を選び失敗した場合練習後イベでの着火や多くの回復イベが貰えなくなるので確実に2回目を待つか失敗で退部くらいの気持ちでチャレンジする必要がある(自分の場合は確率的にはそう悪くなさそうなので基本的には一回目で告白)
 

立ち回り

上にも書きましたが通常時は非常にシンプルで
ストーム終了で無くなった体力をデートで回復(1,2回) 
メンタルタッグ発生時はデート前に一回踏んでおく
タッグ練習一回(メンタルタッグを先に踏んでいた時は省略)>御凪がいる練習>メンタル

御凪のいる練習>タッグ>それ以外 の優先度で練習
残り未着火が3か所になった時は
御凪>旧千尋谷キャラ>それ以外 の優先度で練習
という意識でやっていれば大丈夫です
発生時期が固定の高校固有のイベントで火が点くタイミングと地方の試合が始まって以降(セク4残り9ターン以降)で遊ぶコマンド初回は2か所2ターン着火というのも把握しておくといいと思います
 
ガッツストームで気をつけることは
・一回目と二回目は極端に稼げる経験点に差がないのであればガッツ勢になっていないモブがいる練習を優先
・金特を狙っている練習でタッグしにくいものがあればそちらも多少優先
・一度タッグで金特を取った場合次回以降のストームで被らない様に取得を忘れない
タッグ発生練習が一番稼げる練習とは限らないのでしっかり確認する
ことくらいです
終盤以降は経験点バランスも気にした方がいいです
 

2020年8月5日水曜日

パワサカ アスレテース SMF USS3 動画

パワサカのアスレテース高校USS3サクセス動画を投稿したのでデッキや立ち回りの意図を解説していこうと思います



デッキ
頻度と査定優先のテク固め
オフェ等他の得意練習でも出来る可能性はありますが高校特効のことを考えると一番組みやすいのはテク固めになるかと思います
一ノ倉は高校特効の恩恵や頻度などの面で劣りますが金特査定で上回るヒルベルトで代用可能です
デッキ全体のタイプの比率という点では技術過多になりやすいためテクタイプのメッシを外し不足しがちな精神を獲得しやすくするため日美乃を入れ替える方が立ち回りのしやすさは向上します


立ち回りのコツ
まず前提として全競技で練習は基本的に無視する立ち回りです
最序盤は選手の評価と余裕があれば監督の評価上げを優先しています
彼女はトーチが出てから多く踏むことになるので優先度は低めです
逆にこのデッキではテクのトーチを回収したくないため後々テクタイプは踏みにくくなります
オーランドは初期評価が高いためあまり問題になりませんがメッシは序盤に優先して評価上げをしておかないと絆スパイラルで貢献してくれないので特に優先しておいた方が良いでしょう

トーチが出てからはまず赤、緑>青>黄の優先度で虹トーチと合わせて4種扱いになるように回収し確定金メダルを狙います
赤・緑・虹・虹などの場合は虹以外のトーチに対応した競技にメダルが付与されるためテク固めの場合メダルなしでは稼げない赤・緑が最優先になります
獲得競技が偏り過ぎるとテク固めであっても筋力精神が余ることもあり得るので一つ目のメダルで赤対応だった場合は次は可能であれば緑・青対応になる様トーチを集める等調整することをお勧めします(マネージャー次第なのでどうしようもない時も多くあります)

絆スパイラルが多く発生する様になってからは基本的には経験点を優先しますが銅や銀メダルを作ると後半のロスに繋がるので場合によっては絆スパイラルよりもトーチのバランス調整を取ることもあります
絆スパイラルを優先する等でトーチの色が被ってしまった場合2個目等であればそのまま同じ色を増やしていく方が金メダルが出る確率が上がるようなのでそちらにシフトすると良いでしょう

4つのトーチ回収後も基本的には絆スパイラル発生時はトーチコマンドよりも絆スパイラルを優先しますが極端に余っている若しくは余りそうな経験点に偏っているのであればトーチコマンドでシャッフルし必要な経験点が稼げるタッグ発生を待ちます

基本的な流れはこの程度でトーチ回収にだけ気をつけていれば複数タッグを待つだけなので立ち回りとしては非常にシンプルだと思います

2020年8月4日火曜日

パワサカ アスレテース高校 まとめメモ

とりあえずやりながらわかったことや考察をまとめていきます
初日なので間違ったこと書いてる可能性も高いのでご了承ください
何回か修正入れる予定です

金特
PK職人 絆スパイラル初回
リンクマン 絆スパイラル10回
両利き SMF時の地方大会スタメン?
精密機械 全競技で練習
マジックパス   12月3週金メダルの数依存?
超ラッキーボーイ 12月3週金メダルの数依存?
以心伝心 全国優勝

メダル関連
全種のトーチ(虹複数可)で金メダル
同じトーチ3つで銀、金両方確認
同じトーチ4つ銀、金両方確認
全種は金確定同じ種類のトーチが3つ以上で銀以上の確率?
メダルが付く競技はトーチの種類による影響がある可能性あり(黄色4つでテク系競技等)
純粋な4種のトーチではどの系統の競技にメダルが付与されるかはおそらくランダムだが虹含む4種構成では虹以外のトーチの系統が選ばれる
(虹3+青=スピ系種目 虹2+赤+緑=パワーorバランス系種目等)
全て虹は不明

トーチ
彼女キャラのトーチは全レアイベ消化後且つ告白に評価が足りていない場合モブの絆イベで代用されトーチの種類は恐らくランダムになる
モブとの絆で2個同時取得あり
条件は不明だが2回の共通点は絆スパイラルタッグ発生とイベキャラ複数(どちらも3人)でトーチの種類が2種類以上
セク1通常練習で発生確認
確率での発生?



適正キャラ
タッグがかなり重要なので練習頻度持ちがかなり重要
理想としては絆スパイラルタッグをしつつ4つのトーチを集めたいので競技がスライドしていくことを踏まえると出来れば得意練習は広くカバーできるデッキを組みたい
タッグが重なった時の絆スパイラルの経験点の伸び方が大きいので練習頻度の高いキャラを多く入れるデッキが良さそう
虹トーチで金メダルを作りやすくなることや練習と同時にデートが消化できる(体力回復が出来る)ことからマネージャーは強い
メダル付与される競技もコントロールできるようなのでマネージャーはほぼ必須と考えて良さそう
選手兼彼女キャラも絆スパイラルとデートをこなせるので悪くは無さそう
二股は出来なくもなさそうだがデート完走の運要素が高め
選手が一人減ることによってタッグ発生率自体は下がるが金メダルの作りやすさは上がるので中盤から終盤にかけてしっかり絆スパイラルが発生してくれる

立ち回り
最序盤は選手の評価上げ優先(SMFでは監督も出来るだけ踏む)
マネージャーキャラはトーチ出現後にかなり踏むことになるのでついでに踏める時くらいで良い(35Lv等初期評価に不安がある場合は多少踏んでおくと良い)
トーチ出現後はデッキで稼ぎ難い経験点の種類のトーチと愛のトーチでメダル付与の競技をコントロールする(テク固めの場合パワータイプやバランスタイプと愛のトーチを回収しテクニックタイプのトーチはなるべく避ける)
銀と金では経験点の伸びに大きく差が出るため絆スパイラル発生までは金メダルをとにかく作ることを優先
絆スパイラルが発生した後も出来るだけ金メダルは取得したいが全種のトーチを揃えることと絆スパイラルを踏むことの両立が難しい場合は同種のトーチを3つ以上取得する方向に切り替えたり、余りがちな経験点メインの絆スパイラルならスルー等臨機応変に
全競技練習での金特は絆スパイラルを優先すると厳しい場合があるので途中できっぱり諦めるのもありかもしれない
達成するつもりであれば後になるほど絆スパイラルの発生率は上がるのでトーチが出るまではタッグまでの評価上げと同時に踏んでいない競技の練習優先トーチが出た後も序盤になるべく埋めておく

2020年7月28日火曜日

パワサカ 江ノ島高校サクチャレ 動画

江ノ島高校サクチャレの動画と立ち回りのザックリとした解説です
いつものことですがあくまでも自分なりのコツだったり気をつけている点をパッと思いつく限りで並べているだけなのでもっといい立ち回り等もあるかもしれませんのでその点に注意の上お読みください





デッキ解説
とにかく練習効果重視でフルドライブタッグ時に強い練習が来やすくなることを狙った編成です
峰と高山から堅実なシュートトライ&ドリブル重視を取ることで試合でエリアの騎士発動後のシュートを狙いやすくしています(コーナーキックに持ち込めれば問題ないので必須と言うわけではありません)
スピードタイプは群咲を持っていないのでサンタ守崎を使用していますが体力回復が強すぎるので持っていれば上限開放状況に関わらず入れておいた方が良いと思います
彼女有りデッキとの比較ではデートが無いことで体力管理がとにかく厳しいのが一番の違いです
ゲージ貯めの面では中盤以降はデートが無くても監督の練習後イベや練習レベルアップ等を活用すれば1ターンで30~60程度まで狙えるのでなんとかなります


立ち回り
最序盤で気に掛けるのは監督評価です
評価がオレンジまでいけば練習後イベで貰えるゲージが10%から20%に増えるためフルドライブ間のターン数を短くするチャンスが増えます
練習レベルが上がるまではあまり一回のフルドライブで経験点を獲得することに拘らずフルドライブの回数を稼ぐことを意識します
上手くいけばセクション2の3ターン目までにフルドライブ3回+ゲージ6~7割までいけますがフルドライブ3回目がセクション2にずれ込むようならよほどいい練習が来ない限り練習レベルが上がるのを待つようにしています

中盤は現在のフルドライブ回数と強い練習まで粘るかのバランスを見ながら進めます
(セクション2の終わりからセクション3の頭までに5回、セクション3の終わりに7~8回終わらせるくらいのペースを目途)
フルドライブ1ターン目である程度強いのが来た時には無理に粘らず、普段に比べ上手くフルドライブ回数が稼げているときは多少無理をしてでも粘って強力な練習を狙いに行きます
練習レベルの金特は査定の高いフィジカルとテクニックを狙いたいところですが体力管理と経験点優先で無理をする必要はないと思います
メンタル練習はかなり踏む回数が多くなるので意図的に早めにレベルを上げてゲージ増加量と回復量を上げられると少しやりやすくなります
体力管理が一番きついのもこの辺りなのでフルドライブ状態時に粘る時等はタイプ付け等で無理せず休むやメンタル練習を使うと上手くいくと思います

終盤はセクション4の残り9ターンから4ターンは遊ぶで70%ゲージが貯められるためフルドライブ練習の回数が足りていない場合は回転率を上げることで調整できます
練習を選ぶことが出来なくはなりますが残り11ターンにフルドライブ練習をした場合
10ターン 練習で30%以上稼ぐ
9ターン 遊ぶ
8ターン フルドライブ練習
7ターン 遊ぶ
6ターン 練習で30%以上
5ターン フルドライブ
4ターン 遊ぶ
この流れで決勝までに3回フルドライブ回数を稼げます

試合についてはかなり運要素が高めです
江ノ島高校自体が弱いため酷い時にはシュートチャンスが来ないこともよくあります
延長狙いはしたいものの相手にリードさせるとそのまま負けることが割とあるので無理はしないのが無難だと思われます
エリアの騎士発動でのシュートは堅実+ドリブル重視で育成選手がそのままペナルティエリアまでいってくれることもありますがそうでない場合のシュート時にはクロスバーやキーパーの顔辺りを狙って弾かせてコーナーキックを取りにいきます

2020年7月6日月曜日

江ノ島高校 ゲージ増加量まとめ

強化後江ノ島高校での状況毎のゲージ増加量をまとめていこうと思います
ゲージの増加は練習時の上昇とその他のコマンド実行によるものに加え高校イベントでの増加がありますがイベントでの増加は恐らく一定範囲内でランダムなため割愛します

コマンドによる固定上昇

・遊ぶコマンドでゲージ増加(20%固定)
・デートコマンドでゲージ増加(40%固定・断られた場合50%)
練習でゲージが貯めやすくなった分以前に比べ練習レベルの低い序盤でも遊ぶを選ぶ機会は減ったように思います
デートによる増加量は更に上昇したため彼女キャラは強化後も一人入れることをお勧めします

 練習での増加量に影響を与えるもの

1.ベースの増加量を決める要因
・やる気
・練習レベル
・練習人数
2.倍率補正
・スペシャルタッグ(1.1倍)
・ラブパワー(1.1倍)
3.固定値上昇(レアリティ依存)
・シナリオキャラ SR+2 PSR+3
・マネージャー SR+8 PSR+10(育成のコツには載っていないが強化のお知らせに記載)
絶不調時はどちらも増加量ー1
各状況での具体的な増加量は↓のスプレッドシートにまとめています
江ノ島高校 練習時ゲージ増加量まとめ

1のやる気・練習レベル・練習人数の要素で決まるベース値は1~37と幅が大きいため、持ち込みアイテムや立ち回りでコントロール可能なやる気と練習レベルは出来るだけ高い状態を長くすることがフルドライブのしやすさにつながります

スペシャルタッグやラブパワーの倍率補正はやる気・練習レベル・練習人数で変動する数値にのみ掛かりシナリオキャラやマネージャーによる増加量アップには影響しません

セク1とセク2の頭では練習レベルが上がっていないためマネージャーを入れているかどうかとシナリオキャラの人数によって序盤のフルドライブのしやすさが変わってきます
前半の内に回数が稼げれば金特取得条件のフルドライブ10回を達成しつつ、レベルの上がった後半に強力なフルドライブ練習を粘る為のターンの余裕が出来るためマネージャーやシナリオキャラを複数入れると立ち回りが楽になると思います
(シナリオキャラはゲージだけでなくフルドライブ練習の経験点にもボーナスが掛かる為金特査定との兼ね合いもありますが以前より重要度はかなり増したようです)

2020年6月30日火曜日

江ノ島高校強化まとめ

江ノ島高校強化が来るとのことなので現在のざっくりしたシステム解説と現時点で分かっている強化内容をまとめ、恐らく育成面でのライバル校になる紋星高校との比較考察をしていこうと思います

江ノ島高校のシステム

通常の状態と色々な恩恵が得られるフルドライブ状態を交互に繰り返し経験点を伸ばしていく高校

通常時

通常時は練習やデートをしつつフルドライブゲージを100%まで溜めることを目指す
練習でのゲージの伸び方は
・やる気依存
・練習人数依存
・練習レベル
・スペシャルタッグ
・ラブパワー
・デッキにセットしたシナリオキャラの有無(レアリティ依存)
で変動する

フルドライブ時の恩恵

練習効果アップ、練習体力消費量ダウン、体力自然回復量アップ、フルドライブ練習開放
フルドライブ練習を行うか通常練習で30%休むやデートで10%ずつゲージが減少し0%になるとフルドライブ状態終了
通常練習で江ノ島高校のグラフィック有りのチームメイトに練習後イベでフルドライブ練習に影響のある選手タイプが付与されることがある(フルドライブ状態終了時に選手タイプはリセットされる)

フルドライブ練習の内容

1ターン2回練習(選手の配置等は変わらず)
通常のタッグは起こらず選手タイプ依存の経験点増加と複数タイプが同じ練習にいる場合フルドライブタッグ発生
フルドライブタッグは練習レベルが高く、選手タイプの種類が多いほど効果が高まる
デッキにセットした美島、群咲、マネージャーがいる練習で体力回復が発生

現在の内容での一般的な伸ばし方 

フルドライブ練習での経験点は中々安定しないので通常練習でも経験点を稼いでいく必要があることや、一つの練習にキャラが集中することがフルドライブ練習の効果が大きくなりやすいことからオフェ固めのデッキが主流です
複数タッグで経験点を稼ぎつつゲージを溜めフルドライブ状態に入ってからは強力なフルドライブ練習や練習効果がアップした状態での複数タッグを狙う形になります
敏捷はフルドライブ練習で稼ぐことになりますが強化前の現在は比較的足りなくなりがちです
持ち込みアイテムはゲージの蓄積量に影響のあるやる気維持や体力回復効果が強い音楽プレイヤーやゲージの蓄積フルドライブタッグの強さに金特の取りやすさに影響する練習ブックが強力です
デートのゲージ蓄積量が大きめなため一人は彼女を入れることが一般的でハロウィンアリシアを入れてアイテム枠を空ける編成や、選手タイプが付く選手兼彼女キャラを入れることでフルドライブ練習での回復役はいなくなりますがその分強力なフルドライブタッグの発生率を上げる編成などがあります


現時点で分かっている強化内容

・フルドライブゲージ上昇スピードアップ
・フルドライブ練習での獲得経験点アップ
・フルドライブ5回・10回での金特入手
・日本代表verの駆、荒木が登場

強化内容からの推測

フルドライブゲージ上昇スピードアップや獲得経験点アップがどの程度強化されるかはわかりませんがフルドライブ状態10回での金特入手があるのでゲージ上昇についてはかなり強化されそうな予感がします
10回ということは大体4~5ターンに1回ずつ程度の頻度でフルドライブ状態に入っては終わらせてまたゲージを溜めてという繰り返しをすることになるのでフルドライブ状態で強力なフルドライブタッグが来るまで引き延ばすという立ち回りは厳しくなりそうです
彼女キャラに関してはゲージの減る休むコマンドがより使い難くなりそうなので相変わらず一人は入れることになると思います

紋星高校との比較

江ノ島高校ではCF育成時にオフェンス上限105と高校金特一つ追加ということでCF育成がメインになると思われるので現状CF育成環境トップの紋星高校との査定面から見た比較をしていこうと思います
紋星、天空中央強化と高校基礎上限+5の高校に+4バッジと+1イベキャラが来ているので今回は駆か荒木がオフェ上限を持っていると仮定して考えます

高校金特の査定
江ノ島高校強化後18.6~27+追加金特2つ分
紋星高校表ルート31~33(キリン強化除く)
紋星高校裏ルート51~59(キリン強化除く・仮面2~3取得・シルフ入りの場合シルフ分の金特無し査定値10~14)

CFの基礎上限の査定
江ノ島高校強化(オフェンス)100→110査定49
紋星高校(パワー)100→110査定56

 合計値で比較すると
江ノ島高校強化後67.6~76+追加金特2つ分
紋星高校表ルート87~89
紋星高校裏ルート93~101(シルフの金特分14を引いた値)
となります
追加の金特が何になるかはまだわかりませんが上限と金特査定だけで比較する場合紋星高校裏ルートには及ばないものの表ルートと同じくらいには落ち着きそうです

デッキ面では紋星高校がシナリオ特効の関係上ほぼ固定化されているのに対して江ノ島高校が自由度では優れていそうです
ただ召喚やゴーレム撃破等で全セクション通して高校のシステム面から経験点を稼ぐ機会と終盤の爆発力もある紋星高校に対し、江ノ島高校ではどうしてもシステム上の恩恵が得られない通常状態のターンが多くなるため、紋星高校に対抗できるレベルになるにはフルドライブ練習の強化が相当強力なものになる必要がありそうです
通常状態の経験点の稼ぎ難さを多少なりとも補っていたのがこれまでのオフェ固めだったのですが、最近ではイベキャラ金特のインフレが進みオフェ固めに向いたキャラは査定的に不利なことやCFでの金特査定では現状最強のクリロナがオフェ固めとマッチしていないことがネックになるかもしれません

2020年5月22日金曜日

ガチャ縛りサブ垢育成記3 2週間経過

サブ垢作成2週間のまとめです

ルール
・石(パワスター)を使ったガチャは引かない
・ガチャ券は99枚溜めた後プレゼントボックスから一カ月以内に消える分のみ引く
・ミキサー使用禁止
・イベ等で手に入れたSR引換券(選択券)はインフレとはあまり関係ないので引いて良し






手持ちの変化では運良く1日1回無料ガチャから静森SRを引けました
初期評価の面でも金特数が増える面でも天空中央で大活躍してくれています
おかげで安定して強い選手が作れるようになりチムランは2枚目の様に大幅に上がりました
最高査定のOMFの選手(US5)は北野の金特が失敗しているため上限や金特面で優遇されているWGであれば現状のデッキでもUS7、8くらいまで目指せるかもしれません
デッキはDMFより後ろが3枚目の画像のデッキでそれより前の選手は竜崎と北野を入れ替えた物を使用しています
パワマッチは1600前後で上がったり下がったりしている状況です
少しずつキャノンシュート持ちがいる等の対策を取らないと勝ち難いチームが増えてきたためパワマッチに強い金特のキャラを何体か引くまではこの辺りで停滞しそうな雰囲気を感じます

その他の状況の変化としてはボックスを100→700の最大まで拡張しました
個人的には今回のような縛りプレイに限らず課金額を抑えたい場合、ボックスを最大まで拡張してPN牧場をしっかりやるのをおすすめします
パワサカは別verで強いキャラを出すことが頻繁にあるのでなるべく多くのキャラの別verに対応できるようにしておけばSR45を作る際の節約になったり運良くPSRを入手できた時にPSR50を狙えるようになるかもしれません
サブ垢でもガチャPもある程度溜まるようになってきたのでPN牧場をフル活用してSR以上のキャラ取得時の上限開放に備えたいと思います

 現在のアイテム状況
パワスター279個(ボックス拡張に120個使用)
PSR10%券2
SR券14
SR50%券1
SR30%券7
SR10%券14
PR券22
R券26

2020年5月14日木曜日

ガチャ縛りサブアカ育成期2 開始後一週間

サブアカ作成から1週間後の状況と変化をまとめていきます





イベキャラ関係

一枚目は現在のSR以上の手持ちで無料10連第2弾からジョルジュ、ストライカー杯の交換から舞島・馬場、ウェルカムチャレンジ超級の引換券から竜崎を選択し入手しました
まだ新しく入手したキャラを使用して育成はしていません
竜崎を選んだ理由は練習頻度・練習効果・試合経験点と幅広い高校で使えるイベキャラボーナスを持っていることに加え、前回北野を選んだこともあり守備系の金特・得意練習を持ったイベキャラがいなかったという点が大きいです
GK強化のために田原も選択肢として考えましたが使う機会の多さとしても竜崎に分がある為今回はそちらを選んでいます

チーム状況

チームの状況は新キャラ入手前に天空中央高校でスタメンを一通り作成し2枚目のようになりました
ノーマルガチャを引いて多少入れ替えたデッキが3枚目になります
現在はチャレンジ消化をするため未使用のキャラのみをデッキに入れてサクセスをこなしていますがとりあえず画像のスタメンのみである程度までは天空産の選手で通用しそうです
4枚目は現在のパワマッチの状況でとりあえずグレードⅣまではそこまで苦戦することなく上がってこれましたが少し厳しい試合も増えてきたのでここからは新しく入手したキャラ達を使ってスタメンを入れ替える必要がありそうです
毎週の報酬が変わってくるのでもう少しグレードを上げていきたいところです

現在のアイテム状況
パワスター235個
PSR10%券1
SR券10
SR50%券1
SR30%券3
SR10%券8
PR券19
R券22

2020年5月9日土曜日

パワサカ サブアカ育成記(ちょっと縛りプレイ)1

サブアカを作りました
インフレが進んで本アカの方が必須キャラ足りなくなった時にまとめてガチャを引いて本アカと入れ替えるかもしれないので
・石(パワスター)を使ったガチャは引かない
・ガチャ券は99枚溜めた後プレゼントボックスから一カ月以内に消える分のみ引く
・ミキサー使用禁止
・イベ等で手に入れたSR引換券(選択券)はインフレとはあまり関係ないので引いて良し
という縛りプレイをやっていこうと思います
期間は本アカと入れ替える日が来るか飽きるまで

初日の状況としてはこんな感じになっています






初日は5人育成で全員天空中央高校で作成しました
手持ちはSR以上だと無料10連でピャニッチが出て一人目の選手を作った後にウェルカム引換券で北野を選択しています
北野を選んだ理由は練習効果や解放後の初期評価・練習頻度が高いと天空中央でもそこそこ仕事をしてくれる上に他の高校でも腐り難いイベボナを持っている為です
パワマッチやスタジアムである程度勝てるようにするためにしばらくは手持ちが限られていても一定の選手が作りやすい天空中央高校で選手を揃える予定です
デッキは一人目以外はピャニッチ・北野・フレ枠銀盤鳳と手持ちの彼女キャラを詰め込みましたが運悪く前イベのみだったのでノーマルガチャで後イベ彼女が入手出来次第入れ替えます

初日のベストサクセス




初日終了時のガチャ系アイテム状況
現在のパワスターは83個
SR券4
SR30%券2
SR10%券2
PR券3
R券10

しばらくは同じ様なデッキでひたすら天空中央サクセスをするだけなので新キャラ獲得や何か大きなことがなければ選手が揃ってから第2回を更新予定です

2020年5月2日土曜日

パワサカ 動画 海皇山 あゆ無しDMFデッキ USS1サクセス

youtubeに投稿した動画の解説記事です




あゆ無しデッキのメリットとデメリット

メリット
ラブパに左右されない
デートに割くターンを減らせる
試合経験点ボナを増やせる
タッグが発動しやすくなるので全員テンションアップ時の安定感は増やせる

デメリット
回復イベがかなり減るため体力管理が難しい
メンタル練習やタッグに上手く海皇山キャラが絡まないと究極一致が厳しい
あゆ入りのラブパが上手くハマりかなり早い段階で郷田以外完全一致という余裕のある状況にはなり難い

デッキ解説

桜羽、小暮、堀場…究極一致をしやすくさせる・テンション上げがそのまま強力なタッグにつながりやすい
桜羽と小暮はバッジ上限のためのテク要員
堀場はメンタルタッグで海皇山キャラの引き寄せと体力温存

メッシ…高頻度2種練・2種金特高査定・回復イベ2回・バッジのテク要員
ハロ大戸…メンタルタッグ・バッジのテク要員・全レアイベの成功判定と金特の発生時期によっては体力消費0の可能性あり
職人鉄田…初期評価が高く即タッグ可能・体力消費が無く発生タイミング固定の大回復含む回復イベ2回・確率でいいヤツ取得

代替キャラを探す上で見るべきところ
イベでの体力消費少なく、回復あり
2種練
練習頻度高い
初期評価高い
試合経験点ボーナス
メンタルの得意練習持ち
出来ればオフェかディフェの得意練習持ちを複数人採用

立ち回り解説

序盤は極端に引き寄せの差がなければ評価上げを優先しています
堀場は早めにライバルとして出現させ評価上げと同時に打倒を進行させたいので近場のキャラも最序盤は優先度高めにしています
ある程度海王山キャラの評価が上がるまではOFF練習の移動量が少ないことや方向がバラけることが多いのでON練習が多めです
彼女なしのメリットは体力さえ問題なければ練習をし続けられることなので練習人数の多い場所でテンションを上げる→メンタル練等メンタルは多めに踏みます
勇敢の場合
テンションキャラの人数にもよりますがディフェ・スピ・メンタルに規律と支配のキャラのみ複数いる場合OFF練習にすることで体力回復量を上げる(消費量を下げる)
同様にオフェ・フィジ・テクで支配と自由のみ複数いる場合も体力節約することを意識しています
タッグの場合は遠ざかることが無くなる上に哲学一致以降は経験点も上がるので優先度は高くなります

今回の動画では最後体力無くなってますがセク3ラストとセク4頭のOFF練習どちらかをON練習にしてどこかのタイミングで休むを使うなどするべきだったかもしれません
セク3ラストのドリンクもあの程度のケガ率なら使うべきだったかは微妙な気がします

あゆ無しデッキの評価

ラブパに左右されないとはいえ結局タッグやメンタルに上手くキャラが集まるかどうかで上手くいくか決まることや体力管理の問題があるのでどちらの運頼みをするかの差といった印象です
メリットもありますし感触としてはそう悪いものではなかったのでラブパにうんざりしている人はぜひ一度やってみてください
オフェorディフェとメンタルの2種練で頻度や試合経験点のイベキャラボーナス内容やイベントの体力消費回復が良いキャラが出ればやる価値は上がっていくと思います

2020年4月24日金曜日

パワサカ 動画 天空中央 自前PNのみ 初心者向け

youtubeに投稿した天空中央自前PNのみサクセス動画の解説記事です



現状で初心者がSR以上の手持ちによらず一番査定的に強い選手を作れる高校ということで天空中央高校で自前PNサクセスをやってみました
バッジも店売りのに替える予定だったのですが忘れていたのでコラボガチャ入手の漆黒の翼になっています

デッキ解説

御凪、遠藤、碓氷、雨宮…経験点のみ放出するエンジェルとして採用
小守…応援率が高く回復ハート要因も少しは必要なので採用
助っ人
銀盤鳳…レアリティの低いマネージャー達の評価を告白域まで上げるのに必要なモテモテを確定入手可能・シナリオ特効で練習時の勧誘が可能・フォロー等の助っ人枠で50を借りることにより練習効果20+基礎ボナでハート回収時のボーナス要因

手持ち状況毎の代替要員
初期評価の関係上マネージャーはなるべくレアリティの高い物を使うと楽になります
経験点以外のハートを出すマネージャーについては入れすぎると経験点が伸びにくくなりますがある程度レアリティ優先で大丈夫です
放出量アップの関係上一人は彼女にするためSR以上の彼女候補キャラを一人編成できれば金特が増えます
告白を断った時にハートで取れる金特が増えるのは3人までなので出来れば断る要員のマネージャーキャラも最低一人はSR以上の選手キャラと入れ替えると良いでしょう
選手キャラの優先度としては上から順に
天空所属の選手キャラ
天空勢がいない場合の鳴金、日美乃
練習効果や基礎ボナを複数持つ天空適性の高いSR以上の選手キャラ
その他
といった感じです
一人目までは金特が増えるメリットがありますが、初期のエンジェル人数が減る為二人目以降は無理にその他枠の適性の低い選手キャラを入れるよりはレアリティが低くてもマネージャーキャラを入れておく方が無難だと思います

動画内の立ち回り解説

序盤は彼女キャラの評価上げを優先しつつ鳳を中心に天空勢が同じ練習にいて勧誘も出来る練習を踏んでいます
勧誘が終わった段階で遠藤が彼女になり他の彼女キャラは評価が足りないものが多かったので遠藤の放出ハートにない敏捷と精神のハートが増えるタイミングでデートをしつつ、
・残りのマネージャーの評価上げが出来る場所
・放出アップ状態の遠藤がいる場所
・鳳がいてハート回収での経験点獲得効率が良い
・金特ハートの(被りではない)放出や回収ができる
これらの要素の中からなるべく複数該当する練習を選んで踏んでいます
遠藤とのデートは経験点ハートが揃った後も選手キャラが一人しかいないので普段のデッキ以上にオフェンスディフェンス練習直後のタッグハートが増えるデートはしない様にしています

反省点
評価上げの必要な対象が多い間は放出量アップさせても踏める機会が少ないので完走で金特が貰えるわけではないデートのタイミングは厳選し評価上げと回収の効率が良い練習優先で良かったかもしれません

2020年4月21日火曜日

パワサカ 海皇山高校 調整 まとめ 考察

4月30日のアップデートで海皇山高校に調整が来るようなのでその内容をまとめてその上でデッキ構成や立ち回りにどういう影響があるか自分なりの考えを書いていこうと思います
あくまでも調整実装前の考察でこんな感じになるだろうという予想なのでそういう前提でお読みください

評価最大時の移動
・巻込みON練習で一緒に練習したキャラの移動距離少し上昇
・巻込みOFFの通常練習で移動方向が自分の方に向きやすくなる
テンションアップ
・郷田打倒時チームメイト全員のテンションアップ
・究極一致時チームメイト全員のテンションアップ

評価最大時の移動について

共通していえること

デッキに入っていないキャラが評価最大になるということは練習で多く回数を踏んでいるということなので基本的には完全一致までいっていることが多く影響を受ける場面は少ないと言えます

巻込みONの移動距離上昇

影響が大きくなりやすいのはデッキ内に海皇山キャラを入れている場合(勇敢選択時の小暮等遠いキャラは特に)はイベントの走り具合などにもよりますが少し一致させやすくなると思われます
郷田はセク4から打倒開始になる関係上評価はある程度上がっていることが多いのでターンに余裕の少ない究極一致をさせるためにもデッキに入れるメリットが大きくなります
逆にデッキに入れていない場合では郷田はセク3まで移動やテンションもないので他のキャラが美味しい練習でなければ踏むことはなく評価は上がっていないことが多いのでセク4の完全一致がしやすくなる状況はあまりないと思われます

OFFの練習での移動方向

サクチャレ時での記事にも書きましたがOFF練習では移動方向に法則があり、初期状態での所属哲学と練習場所依存で移動方向は2方向に絞られます

オフェ・フィジ・テク…支配・勇敢ー左右 自由・規律ー上下
ディフェ・スピ・メン…支配・勇敢ー上下 自由・規律ー左右
堀場・郷田はプレイヤーが選択した哲学と同じ扱いになります

この2方向の内どちらに移動するかの決定はタッグ練習では自分に近づく方向にしか移動しませんがタッグではない通常練習では評価依存で自分に近づく方向が選択されやすくなりますがランダムになっています
今回の調整ではこの通常練習時に評価最大の時は今までよりも更に移動方向が自分の方へ向きやすくなります
こちらはデッキ内のキャラについても巻き込みONタッグ等で移動させることが多いことやOFFでもタッグ練習ではこれまでと変わらないこと、通常練習でも練習場所が自分に近づく移動方向と対応していないことがある等の理由から活かせる場面は限られます

テンションアップ

共通していえること

海皇山キャラが同時にテンションアップするターンが発生することによって多人数タッグ+テンションキャラ以外にシングルやダブルタッグ+テンションキャラ複数人で一気に経験点が狙いやすくなります
ある程度デッキ内の得意練習をバラけさせることによって同時に複数箇所でタッグが発生しやすくなり、せっかくの全員テンション時に海皇山キャラの練習場所の偏りで美味しい練習が踏めないというリスクを下げることが可能です
海皇山キャラを詰め込み究極一致のやりやすさを出来る限り増やす編成や金特査定が高いキャラを詰め込む編成でも経験点が稼ぎやすくなるのでデッキの幅は広がります
オフェンス固めのデッキも全員テンション時には海皇山キャラはいるがテンションが上がっていないという状況が無くなるので今までよりもカンストクラスの強力なタッグが発生する可能性が上がりますが2ターンの間にオフェンス以外の所に海皇山キャラが偏ってしまう等良い練習を逃すリスクは少し高めになります
もちろんカンスト級のタッグ時には3種経験点が稼げる練習の方が美味しいのは変わらないのでオフェンスディフェンス多めのデッキが強いことは変わりません
全員テンション時にタッグ未発生の損失が大きいので2種練や頻度持ちのキャラの重要性はより大きくなったと言えます

郷田打倒時チームメイト全員テンションアップ
全員テンションアップ状態では大きく経験点を稼げる可能性が大幅に上がるので出来れば郷田打倒後の2ターンも経験点を稼ぐターンとして使いたいところです
そうなるとセク4で必要な流れが郷田出現→打倒→経験点稼ぎ→究極一致となるのでターンの余裕はかなり少なくなります
なのでこれまで以上にセク3までに他キャラの完全一致が終わっているかやデートを消化しドリンクの残量を残せているかが重要になってきます
勇敢選択時の小暮等対角線上の遠いキャラを入れて完全一致させやすくするデッキや上に書いた練習をある程度バラけさせるデッキはセク3までの海皇山キャラの移動面でも同時に複数箇所でタッグが起きればより選択肢が増え効率の良い練習を選べるので安定感は増します
立ち回り面ではセク3までの移動は無いがそこそこ稼げるOFFのタッグ練習等は踏むかどうかの判断を厳しめにするのが良くなると思われます

究極一致後のテンションアップ
これまで同様経験点が稼げる所を踏むだけなので共通の所で書いたこと以外は特に立ち回り等が変わることは無いと思います



要点をまとめると
・最大評価時の移動面やセク4でのターンの余裕の無さとそれに伴うセク3までの郷田以外の完全一致の優先度から海皇山キャラをデッキに入れるメリットが増える
・立ち回りもセク3までの完全一致やデートの消化の優先度アップ
・全員テンションの影響で得意練習をバラけさせたデッキ構成でも点数を伸ばしやすくなりセク3までの完全一致もやりやすくなる(安定重視型デッキ)
・極端に一つの練習に固めるリスクも相対的に上がった全員テンション時はカンストタッグを引きやすくなるので3種の経験点が稼げるオフェディフェは強い(カンストタッグ重視型デッキ)
といった感じです

2020年4月18日土曜日

パワサカ 選手能力・査定効率等確認ツール

twitterで以前公開し極々稀に更新していた選手能力の数値の確認や査定効率を算出できるツールを更新したのでこちらでも公開します
入力ミスで間違っている可能性や今後調べ次第修正しますが赤特の各数値の中には推測値が含まれているものもあるのでご注意ください
選手能力・査定効率等確認ツール

レンリさんとへもさんが作成してくださった査定表をかなりの部分で参考にさせていただいており査定値の表記も合わせています
個々の査定の確認なら確実にお二人の査定表を見たほうが見やすいのでこちらを使った方が良いと思われます
レンリさんへもさん作成のパワサカ査定表

ツールの使い方



まず下のタブでポジション毎のタブを切り替えます
画像1枚目の様にシート上部は基礎値の欄になっていて現在値と目標値を手動で入力することでそれぞれの査定と上げるのに必要な経験点の量、能力の割り振りを決める際の比較に使える査定効率が自動で算出されます
基礎値の欄のすぐ下では特能と合わせた選手能力値やランクを確認できるようになっています
もう少し下にいくと画像2枚目の様に特能についての欄が下まで続いています
手動で切り替えるのは現在の取得状況と取得予定、コツLvの項目でクリックするとリストが出てくるので選択してください
現在の取得状況を取得済みに切り替えれば現在の能力値と目標の能力値に、取得予定を有にすることで目標の能力値に特能分の査定が追加されるようになっています
特能の一番右の各経験点の欄はコツなしの時の必要経験点になっていますが金特はコツなし時の経験点を直接確認できないため逆算した値を入れています
金特の経験点がそもそも間違っていたり金特に限らず端数の切り捨てや切り上げの関係でコツ切替の時にズレているものもあるかもしれないので注意してください



使用用途

元々はここぞというサクセスで査定効率の比較をして少しでも無駄が出来ない様に作ったものですが選手ランク上昇による恩恵がある燃志高校や紋星高校では現在の選手能力を知ることでより活用できるかと思います
例えば紋星高校の場合上の画像1枚目では現在の基礎値はオール40になっていますが現在の選手能力は39でランクはFなので基礎値を1ランク上げるにはどれも経験点が足りない場合でも査定1の安い特能を取得したりCFでのパワーなど査定効率の良い基礎値を45まで上げたりすることで基礎値を10ずつ上げるよりも早くに選手ランクを上げることが出来ます
1ターン早く予報値を上げることが出来ればタイミング次第では20前後の各ソーマが獲得でき、強化や召喚が早まる等無視できないレベルでの差が生まれることもあります
注意した方が良いのは査定値について基礎値を合計して出た小数点以下はその時点で切り捨て、特能の合計での小数点以下も切り捨てた後で基礎値と特能(+サブポジ)の査定を合計し選手能力が決まるという点です
基礎値オール40での基礎の査定は正確には39.2ですが0.8分の特能を取得しても選手能力40にはなりません

今後の更新

一応今の所新しい特能が出るた場合やミスが見つかった場合は修正する予定です
ただパワサカ内で他に優先することもない暇な時に査定の確認等をした上でのんびりやるつもりなのでレンリさんへもさんの査定表の様に特能が出てすぐに更新ということはまずないと思います
すぐに査定を知りたいというかたはtwitter等ですぐに調べた方がいるか探してみるかGameWith等の攻略サイトでお調べください
更新時にはタイトルに日付等を付けわかりやすいようにしておきます

2020年4月15日水曜日

パワサカ 海皇山サクチャレ デッキ・立ち回り等

ある程度のスコア出たので今回のサクチャレで使用しているデッキや立ち回りで気をつけている点等を書いていきます
上位を狙いに行く前提&試行回数重ねる前提のデッキ立ち回りです

バッジは闇の眷属(コラボガチャバッジ)


海皇山キャラ以外の採用理由を挙げていくと
アフロ北野…高頻度・筋力ボナ持ち・初期評価90で即タッグ可能
タキ峰…メンタルの2種練持ち・精神ボナ・練習効果が高くタッグ力が高い
羽比…スピの2種練持ち・頻度は低いが上位を狙う場合かなり経験点を稼ぐ必要があるのでオフェで稼いだ経験点を捌くためにも敏捷が必要なため採用

メンタルやスピの2種練持ちの採用は体力消費がないタッグができることや敏捷が稼げるからというだけではなく海皇山の巻込みOFF練習のシステムでオフェ・テク練習だけに固めるとOFF練習では移動しない方向がある為です
移動方向は各海皇山キャラの所属哲学依存で下記の通りです
オフェ・フィジ・テク…支配・勇敢ー左右 自由・規律ー上下
ディフェ・スピ・メン…支配・勇敢ー上下 自由・規律ー左右
堀場・郷田はプレイヤーが選択した哲学と同じ扱いになります
スピやメンタルのタッグが出来るとOFF練習を使い体力の節約をしたりセク3までの練習でも完全一致を狙いつつある程度の経験点を稼ぎやすくなります


立ち回りで気をつけている点

パッと思いつく限りでこんな感じのことを気をつけているかなという点を適当に挙げていきます

ユニあゆの追加イベでラブパが取れるとでかいので告白域になるまでは優先して追う
最初の4ターンは最優先、その後も告白域に届いてない場合は練習に一緒にいるキャラも含めて踏むかどうかを決めるがなるべく早めに
*追加イベはかなり早い段階で発生する率が異常に高いので過度な期待はできない

哲学決定後タッグ練習では巻込みON時の移動量アップやOFF時の不利な方向へ移動しない機能の追加等かなり完全一致までの効率に差が出るのでデッキキャラの評価上げをある程度優先
次点で優先しているのは堀場を出すこと(比較的近いキャラはさっさと哲学一致させる)
堀場を出した後は最終的に一人孤立したキャラがいると美味しい練習を逃しやすくなるので遠くにいるキャラを多少優先しつつ人数と移動距離が多い練習をする

基本的には完全一致キャラが少ない時は巻込み練習ON
前ターンに引き寄せた人数が少なくONだと美味しい練習がない時やたまたま移動方向が良いキャラが集まり効率よく移動させられる時のみOFF練習

中盤以降に完全一致キャラがある程度増え始めたらOFF練習をメインにして強力なタッグ待ち
引き寄せと同時に桜羽とカルロスのテンションを上げておけると強力なタッグが来やすいので多少意識する
この辺りで敏捷をある程度稼いでおけるとセク4終盤はオフェ練習に専念できるので移動のバランスを見つつスピタッグはそこそこ程度でも積極的に踏む
完全一致する点から十字方向にキャラが残っていれば一度のOFF練習で一気に距離を4(評価が低いと3)縮められるので無理に焦らずある程度経験点は優先していい
強力なタッグも無く人数も各練習一人の時はより遠いキャラやタッグと重なり難いディフェ・スピ・メンで完全一致に近づくキャラを優先

練習でのラブパ狙いはタッグ可能キャラが増えた序盤中盤であゆと一緒にいる海皇山キャラがある程度いる時は積極的にやる
他に美味しい練習がある時は無理にいく必要はないが迷う程度の差しかないのであればいっていい

デートの目安としてはセク2までに2~3回セク3までに4回程度
美味しい練習が重なりドリンクを多用している場合はセク4に2回残したり逆にドリンクを使わずセク3終盤に何もすることがなければ完走させるなどある程度臨機応変に


こういうデッキもありかなというデッキおすすめ順です
上位に拘るのであれば多少不都合な所もあるのですがそれぞれメリットもあるので上手くハマりさえすれば上位に入ることも可能だと思います
デッキ編成
1.オフェ固めをするのであれば羽比の所を高頻度のオフェキャラに
2.矢部坂や小暮等海皇山所属キャラを増やしてタッグとテンション上昇のループをさせやすくする(招き無しの音楽プレイヤードリンクで体力面安定も可能)
3.2種練高頻度高査定金特キャラを詰め込む
査定面で不利になることを覚悟の上なら自身がタッグ可能になりセク4が安定する郷田やオフェスピメン混合デッキで安芸山を採用するのもあり
矢部坂も哲学一致が容易で一致時に評価が10上がるのでタッグ域に持っていきやすく勇敢ではカルロスとそこそこのタッグを序盤から出してくれることも多く相性は良い
海皇山詰め込み以外でも後イベの金特イベを一人切る前提で招きの代わりに音楽プレイヤー+ドリンク持ち込みにすると効率の良い練習を逃し難くなる

2020年4月9日木曜日

パワサカ 海皇山強化 メモ

とりあえずお知らせにある強化内容、やってみてわかったことやtwitter等で判明したことをまとめていきます
数日はわかったものが増え次第随時更新
 お知らせ内容
・哲学一致人数×2%の試合経験点ボーナス
・哲学完全一致×4%の試合経験点ボーナス
・究極一致の場合100%の試合経験点ボーナス
・スタメン発表時金特追加
  条件1堀場と哲学一致
  条件2スタメン時自分と同ポジのキャラと哲学完全一致
   対象キャラ  OMF 支配・自由…青木 規律・勇敢…小暮
          CB     自由・勇敢…中山 支配・規律…岩淵
          DMF 堀場
  条件2b ベンチメンバー時矢部坂と哲学完全一致
・ライバルキャラは練習に参加しやすくなった
・高校三冠達成でエピローグ金特取得
・ユニフォームあゆの追加イベは彼女になっている確率でラブパ発生
・基礎能力全て102まで上げられる
・練習後イベ含むイベントの調整

判明したこと

スタメン発表時の金特
スタメン…闘将ベンチ…スーパーサブ
エピローグ金特…強心臓

デッキ使用感
袴桜45・ユニあゆ45・バル矢部46・ハピ35・香川40・カルロス50 勇敢 OMF
カルロス矢部坂が比較的早く完全一致まで持っていけることが多いのでスピは序盤からでかいタッグを踏めることもそこそこある
頻度高いキャラは少なめなので高頻度オフェ固めより安定感は落ちる
稼げる経験点のバランスは良いのでハマった時の最大値は高くなりそう
今の所一番手応えあり

袴桜45・ユニあゆ45・マテウス35・小暮35・メッシ45・カルロス50 勇敢 OMF
全成功時の金特査定はかなり高い
練習がバラけているのでデッキ以外のテンションキャラが噛み合わないと爆発的なタッグが来にくい
究極一致の難易度は低め
成功率のことも考えると実際するかは微妙だがギリギリ招き無しも出来なくは無さそう

袴桜45・ユニあゆ45・堀場40・小暮35・郷田43・カーン48 勇敢 DMF
海皇山キャラ4人入れているとはいえライバル二人はテンション状態で練習参加できるまで時間が掛かること、ディフェンスキャラの練習頻度が高くないことでイマイチな印象
カーンの自前がある場合堀場か郷田を借りると多少改善が見込めそう

2020年4月7日火曜日

ソーマ増加量の上昇タイミング確認ツール

今回はデッキ毎のソーマ増加量が上昇する予報値のタイミングを確認できるツールを作成したので公開します
基本的な使用用途はソーマ予報値を上げる必要のないタイミングでは経験点を基礎値に振らず取って置くことでゴーレムが出現した際に対応した基礎値にしっかり振り少しでも勝率を上げるというものです

ソーマ上昇確認ツール

使い方を説明すると

スプレッドシートでツールを開くと画像のような画面になるので使用するデッキイベキャラのレアリティと開放状況をリストから選択してください
この時マネージャーについてはレアリティや開放状況はソーマ増加量に影響を与えないのでmaneを選択します
Bの3のリストから上昇無しと上昇有りを選択することで上昇しないソーマ予報値のタイミングの一覧或いは上昇するソーマ予報値のタイミングとソーマ予報値を上げる事でどれだけソーマ増加量が上昇するかの一覧が表示されます


一枚目のの画像はマネージャーが練習に参加していない状況用の物ですが画面下のタブを切り替えることでマネージャーが練習に参加する場合の物に切り替えられます
 

こちらはマネージャー不参加時の操作に加え、デッキの各選手イベキャラとマネージャーが同じ練習にいるかどうかをリストから選ぶことで選手イベキャラ+マネージャー時のボーナス分についても確認できるようにしています
注:機能は付けましたが現在の所選手+マネージャー時のソーマ増加量上昇タイミング表がSR+0~3までしか埋まっていないためそれ以上のレアリティ・開放状況には使えないのでご注意ください 
レアリティと開放状況が高いキャラと一緒にいるほどソーマ増加量が上昇する間隔は短いので基本的には上昇無しのタイミングは少なく予報値を上げた時の恩恵も大きくなっている可能性が高いと思ってください

あくまでも基礎値を一種類または二種類程度上げる事で5%~10%ソーマ予報値を上げても恩恵が得られないタイミングを確認できるというだけなので選手ランクの変化によるソーマ予報値の大幅上昇を遅らせると勿体無いのでそちらはしっかり確認してください

2020年4月6日月曜日

パワサカ 紋星高校 ゴーレムによるソーマの追加とソーマ100以降の溜まり方等

今回はゴーレム出現時のソーマの追加量と練習場所に100溜まった種類のソーマのその後の増加量について書いていきます

ゴーレム出現時のソーマ増加量

ゴーレム出現時どれだけソーマが増えるかはゴーレムの種類によって決まっており出現直前のターンに出現箇所の練習に元々あったソーマとソーマ予報値に応じたソーマ増加分(参加していたイベキャラやマネージャーによる増加も含む)を合わせた量に種類ごとの倍率が掛かります
倍率は以下の通りです
イカリ・タノシミ・カナシミ・ヨロコビー1.3倍
アコガレ・アンシン・ソンケイ・キタイー1.6倍
シット・ナゲキ・ウラミ・クヤミー2倍
小数点以下は切り捨てになります
例としてアンシン出現時の画像を載せます
カーンPSR+4

ソーマ予報値475%

*ゴーレムの画像は7月4週になっていますが出現は7月3週です
わかりやすいのは黄色のソーマですがスピード練習なので通常増加分は赤か青のソーマのみでテクニックタイプのイベキャラはいないため増加はありません
19×1.6=30.4
となるので、アンシン出現後は30になっています
緑のソーマはカーンがいるので増加分に1.6倍が掛かります
ソーマ予報値475%でPSR+4の増加量は28なので
28×1.6=44.8
小数点以下切り捨てで44になります
練習場所に対応した色のソーマは出現割合に差はあるもののランダムなので確認が難しいですがソーマ予報値毎の増加量表と合わせれば確認もできます
475%での増加量は24ですが
赤のソーマは出現後24なので1.6で割ると15
青のソーマは出現後80なので1.6で割ると50
元々は赤が9青が32なのでそれぞれの増加量は6と18合計24となります

各ゴーレムの倍率を把握しておくことで次ターンゴーレムが出現する場所が絞れる場合練習場所対応色のソーマは正確な量を知ることこそ出来ませんが凡その推測が、それ以外のソーマであれば正確な量が計算できるため次ターンゴーレムを倒す前提で2ターン後までの獲得ソーマ量を把握し召喚をするかどうかの判断やデートをしても続けて召喚ができるかどうか等予定が立てやすくなります(ただしたまに意外な所にゴーレムが出る等出現法則が明確ではないことや食われることもあるため過信は禁物です)

補足:ゴーレムに食べられた後のソーマの溜まり方は敗北ターンの通常増加分+敗北ターンのイベキャラによる増加分+食べられるターンの通常増加分がベースになっているようですが復帰後不自然にソーマが多い練習がある等ズレが生じることがあります
現在の所原因は不明です



ソーマ100以降のソーマの溜まり方

育成のコツにも書いてありますが各練習で100溜まった色のソーマは増加量に制限が掛かります
この制限はどの程度なのか検証した所増加量が0.1倍(小数点以下切り捨て)になる様です
こちらも例を載せておきます
度羅言SR+3

ソーマ予報値770%

フィジカル練習で赤青黄のソーマが100以上溜まっている状況です
黄のソーマは対応色ではないため度羅言の増加分だけ増加します
ソーマ予報値770%のSR+3なので36増加します
100以降の制限が掛かり0.1倍の小数点以下切り捨てなので3増加になります
赤のソーマは練習対応色なのでソーマ予報値770%では赤緑合計で39増加しますが緑のソーマは100を超えていないため制限が掛からず15増加していることがわかります
赤のソーマの本来の増加量は残りの24なので0.1倍と切り捨てで2増加になります
本来溜まる量に比べると大きく損をしているので早めに回収するに越したことはありませんが、イベキャラの有無などで少しは溜まると知っておくと次のターンでも最低限必要な量にギリギリ届くため別の練習を優先すること等もできるかもしれません

小ネタ・ソーマ予報値の上昇・下降とソーマ増加量確定のタイミング

ソーマ予報値によってソーマ増加量は変わりますがソーマ予報値が変わるタイミングはいくつかあります
・基礎値や選手ランクの上昇
・モンスター召喚や強化によって創磨の紋が付く・レベルが上がる
・モンスター売却によって創磨の紋の数が減る若しくは赤特が付き選手ランクが下がる
・ゴーレムを倒す
・ゴーレムに食われ赤特が付き選手ランクが下がる
・七夕ボッチでのサッカーが上手くなりたいで上昇
他にも天才覚醒やダイジョーブの手術イベントでの赤特取得などがありますがこれらはタイミングで二つに分けることが出来ます
練習や召喚等のコマンド選択開始から決定までの間とそれ以外です
上の例では上三つがコマンド選択時に該当し残りはそれ以外です
次ターンのソーマ増加量はターン毎のコマンド決定時に確定するらしく、その時点でのソーマ予報値に応じたソーマ増加量になります
なのでゴーレムを倒して上昇するソーマ予報値が影響するのは次ターン以降になりますし、逆にゴーレムに食われてランクが下がることやダイジョーブの手術失敗等は直後のコマンド選択時に能力を振ることでソーマを損することは無くなります


とりあえず今回の記事で現在の所手を出している検証系の物は出し尽くしました
検証系以外の記事を出す可能性はありますがとりあえず海皇山強化を待つことにします

今回の記事に関係する以前の記事はこちらです
紋星高校のソーマ増加量
イベキャラによるソーマ増加
マネージャーによるソーマ増加