2020年4月24日金曜日

パワサカ 動画 天空中央 自前PNのみ 初心者向け

youtubeに投稿した天空中央自前PNのみサクセス動画の解説記事です



現状で初心者がSR以上の手持ちによらず一番査定的に強い選手を作れる高校ということで天空中央高校で自前PNサクセスをやってみました
バッジも店売りのに替える予定だったのですが忘れていたのでコラボガチャ入手の漆黒の翼になっています

デッキ解説

御凪、遠藤、碓氷、雨宮…経験点のみ放出するエンジェルとして採用
小守…応援率が高く回復ハート要因も少しは必要なので採用
助っ人
銀盤鳳…レアリティの低いマネージャー達の評価を告白域まで上げるのに必要なモテモテを確定入手可能・シナリオ特効で練習時の勧誘が可能・フォロー等の助っ人枠で50を借りることにより練習効果20+基礎ボナでハート回収時のボーナス要因

手持ち状況毎の代替要員
初期評価の関係上マネージャーはなるべくレアリティの高い物を使うと楽になります
経験点以外のハートを出すマネージャーについては入れすぎると経験点が伸びにくくなりますがある程度レアリティ優先で大丈夫です
放出量アップの関係上一人は彼女にするためSR以上の彼女候補キャラを一人編成できれば金特が増えます
告白を断った時にハートで取れる金特が増えるのは3人までなので出来れば断る要員のマネージャーキャラも最低一人はSR以上の選手キャラと入れ替えると良いでしょう
選手キャラの優先度としては上から順に
天空所属の選手キャラ
天空勢がいない場合の鳴金、日美乃
練習効果や基礎ボナを複数持つ天空適性の高いSR以上の選手キャラ
その他
といった感じです
一人目までは金特が増えるメリットがありますが、初期のエンジェル人数が減る為二人目以降は無理にその他枠の適性の低い選手キャラを入れるよりはレアリティが低くてもマネージャーキャラを入れておく方が無難だと思います

動画内の立ち回り解説

序盤は彼女キャラの評価上げを優先しつつ鳳を中心に天空勢が同じ練習にいて勧誘も出来る練習を踏んでいます
勧誘が終わった段階で遠藤が彼女になり他の彼女キャラは評価が足りないものが多かったので遠藤の放出ハートにない敏捷と精神のハートが増えるタイミングでデートをしつつ、
・残りのマネージャーの評価上げが出来る場所
・放出アップ状態の遠藤がいる場所
・鳳がいてハート回収での経験点獲得効率が良い
・金特ハートの(被りではない)放出や回収ができる
これらの要素の中からなるべく複数該当する練習を選んで踏んでいます
遠藤とのデートは経験点ハートが揃った後も選手キャラが一人しかいないので普段のデッキ以上にオフェンスディフェンス練習直後のタッグハートが増えるデートはしない様にしています

反省点
評価上げの必要な対象が多い間は放出量アップさせても踏める機会が少ないので完走で金特が貰えるわけではないデートのタイミングは厳選し評価上げと回収の効率が良い練習優先で良かったかもしれません

2020年4月21日火曜日

パワサカ 海皇山高校 調整 まとめ 考察

4月30日のアップデートで海皇山高校に調整が来るようなのでその内容をまとめてその上でデッキ構成や立ち回りにどういう影響があるか自分なりの考えを書いていこうと思います
あくまでも調整実装前の考察でこんな感じになるだろうという予想なのでそういう前提でお読みください

評価最大時の移動
・巻込みON練習で一緒に練習したキャラの移動距離少し上昇
・巻込みOFFの通常練習で移動方向が自分の方に向きやすくなる
テンションアップ
・郷田打倒時チームメイト全員のテンションアップ
・究極一致時チームメイト全員のテンションアップ

評価最大時の移動について

共通していえること

デッキに入っていないキャラが評価最大になるということは練習で多く回数を踏んでいるということなので基本的には完全一致までいっていることが多く影響を受ける場面は少ないと言えます

巻込みONの移動距離上昇

影響が大きくなりやすいのはデッキ内に海皇山キャラを入れている場合(勇敢選択時の小暮等遠いキャラは特に)はイベントの走り具合などにもよりますが少し一致させやすくなると思われます
郷田はセク4から打倒開始になる関係上評価はある程度上がっていることが多いのでターンに余裕の少ない究極一致をさせるためにもデッキに入れるメリットが大きくなります
逆にデッキに入れていない場合では郷田はセク3まで移動やテンションもないので他のキャラが美味しい練習でなければ踏むことはなく評価は上がっていないことが多いのでセク4の完全一致がしやすくなる状況はあまりないと思われます

OFFの練習での移動方向

サクチャレ時での記事にも書きましたがOFF練習では移動方向に法則があり、初期状態での所属哲学と練習場所依存で移動方向は2方向に絞られます

オフェ・フィジ・テク…支配・勇敢ー左右 自由・規律ー上下
ディフェ・スピ・メン…支配・勇敢ー上下 自由・規律ー左右
堀場・郷田はプレイヤーが選択した哲学と同じ扱いになります

この2方向の内どちらに移動するかの決定はタッグ練習では自分に近づく方向にしか移動しませんがタッグではない通常練習では評価依存で自分に近づく方向が選択されやすくなりますがランダムになっています
今回の調整ではこの通常練習時に評価最大の時は今までよりも更に移動方向が自分の方へ向きやすくなります
こちらはデッキ内のキャラについても巻き込みONタッグ等で移動させることが多いことやOFFでもタッグ練習ではこれまでと変わらないこと、通常練習でも練習場所が自分に近づく移動方向と対応していないことがある等の理由から活かせる場面は限られます

テンションアップ

共通していえること

海皇山キャラが同時にテンションアップするターンが発生することによって多人数タッグ+テンションキャラ以外にシングルやダブルタッグ+テンションキャラ複数人で一気に経験点が狙いやすくなります
ある程度デッキ内の得意練習をバラけさせることによって同時に複数箇所でタッグが発生しやすくなり、せっかくの全員テンション時に海皇山キャラの練習場所の偏りで美味しい練習が踏めないというリスクを下げることが可能です
海皇山キャラを詰め込み究極一致のやりやすさを出来る限り増やす編成や金特査定が高いキャラを詰め込む編成でも経験点が稼ぎやすくなるのでデッキの幅は広がります
オフェンス固めのデッキも全員テンション時には海皇山キャラはいるがテンションが上がっていないという状況が無くなるので今までよりもカンストクラスの強力なタッグが発生する可能性が上がりますが2ターンの間にオフェンス以外の所に海皇山キャラが偏ってしまう等良い練習を逃すリスクは少し高めになります
もちろんカンスト級のタッグ時には3種経験点が稼げる練習の方が美味しいのは変わらないのでオフェンスディフェンス多めのデッキが強いことは変わりません
全員テンション時にタッグ未発生の損失が大きいので2種練や頻度持ちのキャラの重要性はより大きくなったと言えます

郷田打倒時チームメイト全員テンションアップ
全員テンションアップ状態では大きく経験点を稼げる可能性が大幅に上がるので出来れば郷田打倒後の2ターンも経験点を稼ぐターンとして使いたいところです
そうなるとセク4で必要な流れが郷田出現→打倒→経験点稼ぎ→究極一致となるのでターンの余裕はかなり少なくなります
なのでこれまで以上にセク3までに他キャラの完全一致が終わっているかやデートを消化しドリンクの残量を残せているかが重要になってきます
勇敢選択時の小暮等対角線上の遠いキャラを入れて完全一致させやすくするデッキや上に書いた練習をある程度バラけさせるデッキはセク3までの海皇山キャラの移動面でも同時に複数箇所でタッグが起きればより選択肢が増え効率の良い練習を選べるので安定感は増します
立ち回り面ではセク3までの移動は無いがそこそこ稼げるOFFのタッグ練習等は踏むかどうかの判断を厳しめにするのが良くなると思われます

究極一致後のテンションアップ
これまで同様経験点が稼げる所を踏むだけなので共通の所で書いたこと以外は特に立ち回り等が変わることは無いと思います



要点をまとめると
・最大評価時の移動面やセク4でのターンの余裕の無さとそれに伴うセク3までの郷田以外の完全一致の優先度から海皇山キャラをデッキに入れるメリットが増える
・立ち回りもセク3までの完全一致やデートの消化の優先度アップ
・全員テンションの影響で得意練習をバラけさせたデッキ構成でも点数を伸ばしやすくなりセク3までの完全一致もやりやすくなる(安定重視型デッキ)
・極端に一つの練習に固めるリスクも相対的に上がった全員テンション時はカンストタッグを引きやすくなるので3種の経験点が稼げるオフェディフェは強い(カンストタッグ重視型デッキ)
といった感じです

2020年4月18日土曜日

パワサカ 選手能力・査定効率等確認ツール

twitterで以前公開し極々稀に更新していた選手能力の数値の確認や査定効率を算出できるツールを更新したのでこちらでも公開します
入力ミスで間違っている可能性や今後調べ次第修正しますが赤特の各数値の中には推測値が含まれているものもあるのでご注意ください
選手能力・査定効率等確認ツール

レンリさんとへもさんが作成してくださった査定表をかなりの部分で参考にさせていただいており査定値の表記も合わせています
個々の査定の確認なら確実にお二人の査定表を見たほうが見やすいのでこちらを使った方が良いと思われます
レンリさんへもさん作成のパワサカ査定表

ツールの使い方



まず下のタブでポジション毎のタブを切り替えます
画像1枚目の様にシート上部は基礎値の欄になっていて現在値と目標値を手動で入力することでそれぞれの査定と上げるのに必要な経験点の量、能力の割り振りを決める際の比較に使える査定効率が自動で算出されます
基礎値の欄のすぐ下では特能と合わせた選手能力値やランクを確認できるようになっています
もう少し下にいくと画像2枚目の様に特能についての欄が下まで続いています
手動で切り替えるのは現在の取得状況と取得予定、コツLvの項目でクリックするとリストが出てくるので選択してください
現在の取得状況を取得済みに切り替えれば現在の能力値と目標の能力値に、取得予定を有にすることで目標の能力値に特能分の査定が追加されるようになっています
特能の一番右の各経験点の欄はコツなしの時の必要経験点になっていますが金特はコツなし時の経験点を直接確認できないため逆算した値を入れています
金特の経験点がそもそも間違っていたり金特に限らず端数の切り捨てや切り上げの関係でコツ切替の時にズレているものもあるかもしれないので注意してください



使用用途

元々はここぞというサクセスで査定効率の比較をして少しでも無駄が出来ない様に作ったものですが選手ランク上昇による恩恵がある燃志高校や紋星高校では現在の選手能力を知ることでより活用できるかと思います
例えば紋星高校の場合上の画像1枚目では現在の基礎値はオール40になっていますが現在の選手能力は39でランクはFなので基礎値を1ランク上げるにはどれも経験点が足りない場合でも査定1の安い特能を取得したりCFでのパワーなど査定効率の良い基礎値を45まで上げたりすることで基礎値を10ずつ上げるよりも早くに選手ランクを上げることが出来ます
1ターン早く予報値を上げることが出来ればタイミング次第では20前後の各ソーマが獲得でき、強化や召喚が早まる等無視できないレベルでの差が生まれることもあります
注意した方が良いのは査定値について基礎値を合計して出た小数点以下はその時点で切り捨て、特能の合計での小数点以下も切り捨てた後で基礎値と特能(+サブポジ)の査定を合計し選手能力が決まるという点です
基礎値オール40での基礎の査定は正確には39.2ですが0.8分の特能を取得しても選手能力40にはなりません

今後の更新

一応今の所新しい特能が出るた場合やミスが見つかった場合は修正する予定です
ただパワサカ内で他に優先することもない暇な時に査定の確認等をした上でのんびりやるつもりなのでレンリさんへもさんの査定表の様に特能が出てすぐに更新ということはまずないと思います
すぐに査定を知りたいというかたはtwitter等ですぐに調べた方がいるか探してみるかGameWith等の攻略サイトでお調べください
更新時にはタイトルに日付等を付けわかりやすいようにしておきます

2020年4月15日水曜日

パワサカ 海皇山サクチャレ デッキ・立ち回り等

ある程度のスコア出たので今回のサクチャレで使用しているデッキや立ち回りで気をつけている点等を書いていきます
上位を狙いに行く前提&試行回数重ねる前提のデッキ立ち回りです

バッジは闇の眷属(コラボガチャバッジ)


海皇山キャラ以外の採用理由を挙げていくと
アフロ北野…高頻度・筋力ボナ持ち・初期評価90で即タッグ可能
タキ峰…メンタルの2種練持ち・精神ボナ・練習効果が高くタッグ力が高い
羽比…スピの2種練持ち・頻度は低いが上位を狙う場合かなり経験点を稼ぐ必要があるのでオフェで稼いだ経験点を捌くためにも敏捷が必要なため採用

メンタルやスピの2種練持ちの採用は体力消費がないタッグができることや敏捷が稼げるからというだけではなく海皇山の巻込みOFF練習のシステムでオフェ・テク練習だけに固めるとOFF練習では移動しない方向がある為です
移動方向は各海皇山キャラの所属哲学依存で下記の通りです
オフェ・フィジ・テク…支配・勇敢ー左右 自由・規律ー上下
ディフェ・スピ・メン…支配・勇敢ー上下 自由・規律ー左右
堀場・郷田はプレイヤーが選択した哲学と同じ扱いになります
スピやメンタルのタッグが出来るとOFF練習を使い体力の節約をしたりセク3までの練習でも完全一致を狙いつつある程度の経験点を稼ぎやすくなります


立ち回りで気をつけている点

パッと思いつく限りでこんな感じのことを気をつけているかなという点を適当に挙げていきます

ユニあゆの追加イベでラブパが取れるとでかいので告白域になるまでは優先して追う
最初の4ターンは最優先、その後も告白域に届いてない場合は練習に一緒にいるキャラも含めて踏むかどうかを決めるがなるべく早めに
*追加イベはかなり早い段階で発生する率が異常に高いので過度な期待はできない

哲学決定後タッグ練習では巻込みON時の移動量アップやOFF時の不利な方向へ移動しない機能の追加等かなり完全一致までの効率に差が出るのでデッキキャラの評価上げをある程度優先
次点で優先しているのは堀場を出すこと(比較的近いキャラはさっさと哲学一致させる)
堀場を出した後は最終的に一人孤立したキャラがいると美味しい練習を逃しやすくなるので遠くにいるキャラを多少優先しつつ人数と移動距離が多い練習をする

基本的には完全一致キャラが少ない時は巻込み練習ON
前ターンに引き寄せた人数が少なくONだと美味しい練習がない時やたまたま移動方向が良いキャラが集まり効率よく移動させられる時のみOFF練習

中盤以降に完全一致キャラがある程度増え始めたらOFF練習をメインにして強力なタッグ待ち
引き寄せと同時に桜羽とカルロスのテンションを上げておけると強力なタッグが来やすいので多少意識する
この辺りで敏捷をある程度稼いでおけるとセク4終盤はオフェ練習に専念できるので移動のバランスを見つつスピタッグはそこそこ程度でも積極的に踏む
完全一致する点から十字方向にキャラが残っていれば一度のOFF練習で一気に距離を4(評価が低いと3)縮められるので無理に焦らずある程度経験点は優先していい
強力なタッグも無く人数も各練習一人の時はより遠いキャラやタッグと重なり難いディフェ・スピ・メンで完全一致に近づくキャラを優先

練習でのラブパ狙いはタッグ可能キャラが増えた序盤中盤であゆと一緒にいる海皇山キャラがある程度いる時は積極的にやる
他に美味しい練習がある時は無理にいく必要はないが迷う程度の差しかないのであればいっていい

デートの目安としてはセク2までに2~3回セク3までに4回程度
美味しい練習が重なりドリンクを多用している場合はセク4に2回残したり逆にドリンクを使わずセク3終盤に何もすることがなければ完走させるなどある程度臨機応変に


こういうデッキもありかなというデッキおすすめ順です
上位に拘るのであれば多少不都合な所もあるのですがそれぞれメリットもあるので上手くハマりさえすれば上位に入ることも可能だと思います
デッキ編成
1.オフェ固めをするのであれば羽比の所を高頻度のオフェキャラに
2.矢部坂や小暮等海皇山所属キャラを増やしてタッグとテンション上昇のループをさせやすくする(招き無しの音楽プレイヤードリンクで体力面安定も可能)
3.2種練高頻度高査定金特キャラを詰め込む
査定面で不利になることを覚悟の上なら自身がタッグ可能になりセク4が安定する郷田やオフェスピメン混合デッキで安芸山を採用するのもあり
矢部坂も哲学一致が容易で一致時に評価が10上がるのでタッグ域に持っていきやすく勇敢ではカルロスとそこそこのタッグを序盤から出してくれることも多く相性は良い
海皇山詰め込み以外でも後イベの金特イベを一人切る前提で招きの代わりに音楽プレイヤー+ドリンク持ち込みにすると効率の良い練習を逃し難くなる

2020年4月9日木曜日

パワサカ 海皇山強化 メモ

とりあえずお知らせにある強化内容、やってみてわかったことやtwitter等で判明したことをまとめていきます
数日はわかったものが増え次第随時更新
 お知らせ内容
・哲学一致人数×2%の試合経験点ボーナス
・哲学完全一致×4%の試合経験点ボーナス
・究極一致の場合100%の試合経験点ボーナス
・スタメン発表時金特追加
  条件1堀場と哲学一致
  条件2スタメン時自分と同ポジのキャラと哲学完全一致
   対象キャラ  OMF 支配・自由…青木 規律・勇敢…小暮
          CB     自由・勇敢…中山 支配・規律…岩淵
          DMF 堀場
  条件2b ベンチメンバー時矢部坂と哲学完全一致
・ライバルキャラは練習に参加しやすくなった
・高校三冠達成でエピローグ金特取得
・ユニフォームあゆの追加イベは彼女になっている確率でラブパ発生
・基礎能力全て102まで上げられる
・練習後イベ含むイベントの調整

判明したこと

スタメン発表時の金特
スタメン…闘将ベンチ…スーパーサブ
エピローグ金特…強心臓

デッキ使用感
袴桜45・ユニあゆ45・バル矢部46・ハピ35・香川40・カルロス50 勇敢 OMF
カルロス矢部坂が比較的早く完全一致まで持っていけることが多いのでスピは序盤からでかいタッグを踏めることもそこそこある
頻度高いキャラは少なめなので高頻度オフェ固めより安定感は落ちる
稼げる経験点のバランスは良いのでハマった時の最大値は高くなりそう
今の所一番手応えあり

袴桜45・ユニあゆ45・マテウス35・小暮35・メッシ45・カルロス50 勇敢 OMF
全成功時の金特査定はかなり高い
練習がバラけているのでデッキ以外のテンションキャラが噛み合わないと爆発的なタッグが来にくい
究極一致の難易度は低め
成功率のことも考えると実際するかは微妙だがギリギリ招き無しも出来なくは無さそう

袴桜45・ユニあゆ45・堀場40・小暮35・郷田43・カーン48 勇敢 DMF
海皇山キャラ4人入れているとはいえライバル二人はテンション状態で練習参加できるまで時間が掛かること、ディフェンスキャラの練習頻度が高くないことでイマイチな印象
カーンの自前がある場合堀場か郷田を借りると多少改善が見込めそう

2020年4月7日火曜日

ソーマ増加量の上昇タイミング確認ツール

今回はデッキ毎のソーマ増加量が上昇する予報値のタイミングを確認できるツールを作成したので公開します
基本的な使用用途はソーマ予報値を上げる必要のないタイミングでは経験点を基礎値に振らず取って置くことでゴーレムが出現した際に対応した基礎値にしっかり振り少しでも勝率を上げるというものです

ソーマ上昇確認ツール

使い方を説明すると

スプレッドシートでツールを開くと画像のような画面になるので使用するデッキイベキャラのレアリティと開放状況をリストから選択してください
この時マネージャーについてはレアリティや開放状況はソーマ増加量に影響を与えないのでmaneを選択します
Bの3のリストから上昇無しと上昇有りを選択することで上昇しないソーマ予報値のタイミングの一覧或いは上昇するソーマ予報値のタイミングとソーマ予報値を上げる事でどれだけソーマ増加量が上昇するかの一覧が表示されます


一枚目のの画像はマネージャーが練習に参加していない状況用の物ですが画面下のタブを切り替えることでマネージャーが練習に参加する場合の物に切り替えられます
 

こちらはマネージャー不参加時の操作に加え、デッキの各選手イベキャラとマネージャーが同じ練習にいるかどうかをリストから選ぶことで選手イベキャラ+マネージャー時のボーナス分についても確認できるようにしています
注:機能は付けましたが現在の所選手+マネージャー時のソーマ増加量上昇タイミング表がSR+0~3までしか埋まっていないためそれ以上のレアリティ・開放状況には使えないのでご注意ください 
レアリティと開放状況が高いキャラと一緒にいるほどソーマ増加量が上昇する間隔は短いので基本的には上昇無しのタイミングは少なく予報値を上げた時の恩恵も大きくなっている可能性が高いと思ってください

あくまでも基礎値を一種類または二種類程度上げる事で5%~10%ソーマ予報値を上げても恩恵が得られないタイミングを確認できるというだけなので選手ランクの変化によるソーマ予報値の大幅上昇を遅らせると勿体無いのでそちらはしっかり確認してください

2020年4月6日月曜日

パワサカ 紋星高校 ゴーレムによるソーマの追加とソーマ100以降の溜まり方等

今回はゴーレム出現時のソーマの追加量と練習場所に100溜まった種類のソーマのその後の増加量について書いていきます

ゴーレム出現時のソーマ増加量

ゴーレム出現時どれだけソーマが増えるかはゴーレムの種類によって決まっており出現直前のターンに出現箇所の練習に元々あったソーマとソーマ予報値に応じたソーマ増加分(参加していたイベキャラやマネージャーによる増加も含む)を合わせた量に種類ごとの倍率が掛かります
倍率は以下の通りです
イカリ・タノシミ・カナシミ・ヨロコビー1.3倍
アコガレ・アンシン・ソンケイ・キタイー1.6倍
シット・ナゲキ・ウラミ・クヤミー2倍
小数点以下は切り捨てになります
例としてアンシン出現時の画像を載せます
カーンPSR+4

ソーマ予報値475%

*ゴーレムの画像は7月4週になっていますが出現は7月3週です
わかりやすいのは黄色のソーマですがスピード練習なので通常増加分は赤か青のソーマのみでテクニックタイプのイベキャラはいないため増加はありません
19×1.6=30.4
となるので、アンシン出現後は30になっています
緑のソーマはカーンがいるので増加分に1.6倍が掛かります
ソーマ予報値475%でPSR+4の増加量は28なので
28×1.6=44.8
小数点以下切り捨てで44になります
練習場所に対応した色のソーマは出現割合に差はあるもののランダムなので確認が難しいですがソーマ予報値毎の増加量表と合わせれば確認もできます
475%での増加量は24ですが
赤のソーマは出現後24なので1.6で割ると15
青のソーマは出現後80なので1.6で割ると50
元々は赤が9青が32なのでそれぞれの増加量は6と18合計24となります

各ゴーレムの倍率を把握しておくことで次ターンゴーレムが出現する場所が絞れる場合練習場所対応色のソーマは正確な量を知ることこそ出来ませんが凡その推測が、それ以外のソーマであれば正確な量が計算できるため次ターンゴーレムを倒す前提で2ターン後までの獲得ソーマ量を把握し召喚をするかどうかの判断やデートをしても続けて召喚ができるかどうか等予定が立てやすくなります(ただしたまに意外な所にゴーレムが出る等出現法則が明確ではないことや食われることもあるため過信は禁物です)

補足:ゴーレムに食べられた後のソーマの溜まり方は敗北ターンの通常増加分+敗北ターンのイベキャラによる増加分+食べられるターンの通常増加分がベースになっているようですが復帰後不自然にソーマが多い練習がある等ズレが生じることがあります
現在の所原因は不明です



ソーマ100以降のソーマの溜まり方

育成のコツにも書いてありますが各練習で100溜まった色のソーマは増加量に制限が掛かります
この制限はどの程度なのか検証した所増加量が0.1倍(小数点以下切り捨て)になる様です
こちらも例を載せておきます
度羅言SR+3

ソーマ予報値770%

フィジカル練習で赤青黄のソーマが100以上溜まっている状況です
黄のソーマは対応色ではないため度羅言の増加分だけ増加します
ソーマ予報値770%のSR+3なので36増加します
100以降の制限が掛かり0.1倍の小数点以下切り捨てなので3増加になります
赤のソーマは練習対応色なのでソーマ予報値770%では赤緑合計で39増加しますが緑のソーマは100を超えていないため制限が掛からず15増加していることがわかります
赤のソーマの本来の増加量は残りの24なので0.1倍と切り捨てで2増加になります
本来溜まる量に比べると大きく損をしているので早めに回収するに越したことはありませんが、イベキャラの有無などで少しは溜まると知っておくと次のターンでも最低限必要な量にギリギリ届くため別の練習を優先すること等もできるかもしれません

小ネタ・ソーマ予報値の上昇・下降とソーマ増加量確定のタイミング

ソーマ予報値によってソーマ増加量は変わりますがソーマ予報値が変わるタイミングはいくつかあります
・基礎値や選手ランクの上昇
・モンスター召喚や強化によって創磨の紋が付く・レベルが上がる
・モンスター売却によって創磨の紋の数が減る若しくは赤特が付き選手ランクが下がる
・ゴーレムを倒す
・ゴーレムに食われ赤特が付き選手ランクが下がる
・七夕ボッチでのサッカーが上手くなりたいで上昇
他にも天才覚醒やダイジョーブの手術イベントでの赤特取得などがありますがこれらはタイミングで二つに分けることが出来ます
練習や召喚等のコマンド選択開始から決定までの間とそれ以外です
上の例では上三つがコマンド選択時に該当し残りはそれ以外です
次ターンのソーマ増加量はターン毎のコマンド決定時に確定するらしく、その時点でのソーマ予報値に応じたソーマ増加量になります
なのでゴーレムを倒して上昇するソーマ予報値が影響するのは次ターン以降になりますし、逆にゴーレムに食われてランクが下がることやダイジョーブの手術失敗等は直後のコマンド選択時に能力を振ることでソーマを損することは無くなります


とりあえず今回の記事で現在の所手を出している検証系の物は出し尽くしました
検証系以外の記事を出す可能性はありますがとりあえず海皇山強化を待つことにします

今回の記事に関係する以前の記事はこちらです
紋星高校のソーマ増加量
イベキャラによるソーマ増加
マネージャーによるソーマ増加

2020年4月5日日曜日

パワサカ 天空中央高校 ハートの放出量

今回は天空中央高校のエンジェルによるハートの放出量について扱いたいと思います
今回はランダム要素がある中で、一つ一つハートを数える必要があることやハートが毎ターン各練習から移動すること等から検証一回にかなり時間を取られる関係上試行回数が少なく充分に検証できているとは言えない内容です
これまでの記事以上に間違っていることを書いている可能性があるので念頭に置きつつお読みください

エンジェルはハート放出数とサイズによって3種類に分けられます(白瀬やあおば等のサポートキャラを除く)
・個数が多くサイズは小さい多放出タイプ
・個数とサイズ共に中間の並放出タイプ
・個数が少なくサイズが大きい大放出タイプ
それぞれの放出量の特徴をまとめていきますがわかりやすくするため
5段階あるハートのサイズを小さいものから順に1~5とし、
量については評価、タッグ、回復のハートも経験点ハートの基礎点に合わせ
サイズ1-10
サイズ2-20
サイズ3-30
サイズ4-50
サイズ5-80
としています
(検証した限りではキャラやハートの種類によって放出しやすさが変わるということは無くランダムなようなので一回踏んだ時に偏ることはあっても長期的に見れば2種類のハートを出すエンジェルなら50%ずつ、3種類なら33%ずつということで良さそうです)

各タイプのハート放出量

 試行回数が少ないのですが各タイプの放出個数などのデータです
 天空ハート放出データ

ザックリとまとめた物がこちらになります
()内はデート後やフラッシュによる上昇時
多放出タイプのハート放出量
・放出サイズ1~3(2~4)
・放出個数5~10(14~18)
・放出量110~170
・デート後の放出量480~580

並放出タイプのハート放出量
・放出サイズ2~4(3~5)
・放出個数3~6(8~11)
・放出量70~200
・デート後の放出量460~590

大放出タイプのハート放出量
・放出サイズ3~5(4~5)
・放出個数1~3(4~7)
・放出量30~240
・デート後の放出量270~500

注:検証サクセスや通常サクセスで確認できた数値のみ載せていますが試行回数が少ないので各放出個数・放出量は上下共にもう少し幅があると思います(特にデート後の大放出タイプ)
また、頭上にハートが溜まったエンジェルとデートした時最初の一個は上昇前の下限サイズが出る場合があることを確認しています(今の所大放出タイプでのみ確認)
放出サイズの上昇はデート後とフラッシュが重なった場合には重複しませんが放出個数の上昇は重複するためデート後のエンジェルが参加しているフラッシュの方が放出量は多くなります

放出量は通常時のエンジェルが平均130前後でデート後は凡そ3~4倍程度かと思われます
フラッシュは発生頻度やタイプが混ざることなどの影響で正確に調べることが難しいのですがデート後の上昇がないエンジェル4人時で放出量に換算した場合
1240(大3人多1人)~1690(多3人並1人)
を確認しています
こちらも試行回数が少ないためもっと上下共に振れ幅があると思いますが通常時のエンジェルの10倍くらいなのでデート後のエンジェルの3倍前後になります

頻繁に起こることではないと思いますが以下の要素次第ではフラッシュが発生していても別の練習をした方がいい場合もあるので踏む前に一旦考えた方が良いと思います
・フラッシュ内のエンジェル全体での経験点以外のハート+既に過剰気味若しくは大抵余る経験点ハートの割合が高い
・フラッシュ発生練習にイベキャラがいない且つハートが多く効率が悪い状況でハートを回収してしまう(前回のフラッシュ後4回目や5回目等の練習で次ターン以降回収が見込めない場合を除く)
・複数の練習効果イベキャラと大量のハート或いはそこそこのハート+デート後のエンジェルがいる等効率の良い別の練習がある

各タイプのメリットデメリット

並放出はメリットデメリット共に中間だと考えてください

多放出のメリット
・放出サイズの大小での差が小さく安定した放出量が期待できる
・ハート放出個数が多いため各練習への偏りが出来難く、回収個数を意識しなくてもある程度以上の回収が見込める
・フラッシュが連続して発生した場合や放出を重視した立ち回りをした際に一定数の回収が見込めるため回収と放出の両立がしやすい

多放出のデメリット
・練習場所にバラけたハートを一気に回収できる状況になり難いため練習回数によるロスがほぼ必ず出る
・練習効果キャラが固まった場合もある程度までの数のハートしか回収が見込めないため一度の練習で大きく経験点が伸びる機会は少ない
・放出後消えるまで5回練習の後半になるほど回収効率が悪くなりやすいため

大放出のメリット
・放出個数が限られサイズが大きいため放出重視のターンと回収重視のターンを分ける等立ち回りによって放出されたハートの練習回数で消えてしまうロスを少なくできる
・高い練習効果アップ持ちのキャラがいる時に一気に回収といった高効率の回収が出来れば放出に専念できるターンを増やせる

大放出のデメリット
・放出サイズの差や放出個数一回分による差が大きいため多放出タイプに比べ放出量が大きく落ちることがそこそこの頻度で起こる
・放出したハートが偏る場所と練習効果アップ持ちのキャラやフラッシュ発生場所とが噛み合わなかった場合のロスが大きくなりやすい

どちらのタイプが良いということではないのでフラッシュ時のエンジェルのタイプが偏った時等にそれぞれのタイプにあった立ち回りをすると良いと思います
・多放出が多いフラッシュの後は回収個数はあまり意識せず練習効果キャラと次の放出のバランスが良い練習を優先し、消えるまでの5回の練習の内主に前半は練習効果による効率を重視し後半は放出を重視する
・大放出が多いフラッシュの後はエンジェルがいなくても練習効果キャラがいて回収個数が多い練習があるターンは回収優先、美味しい練習がない場合には放出優先等ターン毎のメリハリをつける


今回はパワサカに触れる時間も少なかったことや最初に書いたように調べるのに時間がかかることもあって検証不足な内容が多いため公開するか迷いましたが海皇山強化の予告も来ているためそちらに時間を割くことが多くなりそうなこともあり現状調べた部分だけで公開しました
どの程度信じるか参考にするかは読んでくださった方にお任せしますが自分自身が確率が絡む物にしてはデータ少なすぎると感じてはいるので話半分程度に思って頂いてもいいかと思います
追加で検証などをした場合には修正していく予定です