あくまでも調整実装前の考察でこんな感じになるだろうという予想なのでそういう前提でお読みください
評価最大時の移動
・巻込みON練習で一緒に練習したキャラの移動距離少し上昇
・巻込みOFFの通常練習で移動方向が自分の方に向きやすくなる
テンションアップ
・郷田打倒時チームメイト全員のテンションアップ
・究極一致時チームメイト全員のテンションアップ
評価最大時の移動について
共通していえること
デッキに入っていないキャラが評価最大になるということは練習で多く回数を踏んでいるということなので基本的には完全一致までいっていることが多く影響を受ける場面は少ないと言えます巻込みONの移動距離上昇
影響が大きくなりやすいのはデッキ内に海皇山キャラを入れている場合(勇敢選択時の小暮等遠いキャラは特に)はイベントの走り具合などにもよりますが少し一致させやすくなると思われます郷田はセク4から打倒開始になる関係上評価はある程度上がっていることが多いのでターンに余裕の少ない究極一致をさせるためにもデッキに入れるメリットが大きくなります
逆にデッキに入れていない場合では郷田はセク3まで移動やテンションもないので他のキャラが美味しい練習でなければ踏むことはなく評価は上がっていないことが多いのでセク4の完全一致がしやすくなる状況はあまりないと思われます
OFFの練習での移動方向
サクチャレ時での記事にも書きましたがOFF練習では移動方向に法則があり、初期状態での所属哲学と練習場所依存で移動方向は2方向に絞られますオフェ・フィジ・テク…支配・勇敢ー左右 自由・規律ー上下
ディフェ・スピ・メン…支配・勇敢ー上下 自由・規律ー左右
堀場・郷田はプレイヤーが選択した哲学と同じ扱いになります
この2方向の内どちらに移動するかの決定はタッグ練習では自分に近づく方向にしか移動しませんがタッグではない通常練習では評価依存で自分に近づく方向が選択されやすくなりますがランダムになっています
今回の調整ではこの通常練習時に評価最大の時は今までよりも更に移動方向が自分の方へ向きやすくなります
こちらはデッキ内のキャラについても巻き込みONタッグ等で移動させることが多いことやOFFでもタッグ練習ではこれまでと変わらないこと、通常練習でも練習場所が自分に近づく移動方向と対応していないことがある等の理由から活かせる場面は限られます
テンションアップ
共通していえること
海皇山キャラが同時にテンションアップするターンが発生することによって多人数タッグ+テンションキャラ以外にシングルやダブルタッグ+テンションキャラ複数人で一気に経験点が狙いやすくなりますある程度デッキ内の得意練習をバラけさせることによって同時に複数箇所でタッグが発生しやすくなり、せっかくの全員テンション時に海皇山キャラの練習場所の偏りで美味しい練習が踏めないというリスクを下げることが可能です
海皇山キャラを詰め込み究極一致のやりやすさを出来る限り増やす編成や金特査定が高いキャラを詰め込む編成でも経験点が稼ぎやすくなるのでデッキの幅は広がります
オフェンス固めのデッキも全員テンション時には海皇山キャラはいるがテンションが上がっていないという状況が無くなるので今までよりもカンストクラスの強力なタッグが発生する可能性が上がりますが2ターンの間にオフェンス以外の所に海皇山キャラが偏ってしまう等良い練習を逃すリスクは少し高めになります
もちろんカンスト級のタッグ時には3種経験点が稼げる練習の方が美味しいのは変わらないのでオフェンスディフェンス多めのデッキが強いことは変わりません
全員テンション時にタッグ未発生の損失が大きいので2種練や頻度持ちのキャラの重要性はより大きくなったと言えます
郷田打倒時チームメイト全員テンションアップ
全員テンションアップ状態では大きく経験点を稼げる可能性が大幅に上がるので出来れば郷田打倒後の2ターンも経験点を稼ぐターンとして使いたいところです
そうなるとセク4で必要な流れが郷田出現→打倒→経験点稼ぎ→究極一致となるのでターンの余裕はかなり少なくなります
なのでこれまで以上にセク3までに他キャラの完全一致が終わっているかやデートを消化しドリンクの残量を残せているかが重要になってきます
勇敢選択時の小暮等対角線上の遠いキャラを入れて完全一致させやすくするデッキや上に書いた練習をある程度バラけさせるデッキはセク3までの海皇山キャラの移動面でも同時に複数箇所でタッグが起きればより選択肢が増え効率の良い練習を選べるので安定感は増します
立ち回り面ではセク3までの移動は無いがそこそこ稼げるOFFのタッグ練習等は踏むかどうかの判断を厳しめにするのが良くなると思われます
究極一致後のテンションアップ
これまで同様経験点が稼げる所を踏むだけなので共通の所で書いたこと以外は特に立ち回り等が変わることは無いと思います
要点をまとめると
・最大評価時の移動面やセク4でのターンの余裕の無さとそれに伴うセク3までの郷田以外の完全一致の優先度から海皇山キャラをデッキに入れるメリットが増える
・立ち回りもセク3までの完全一致やデートの消化の優先度アップ
・全員テンションの影響で得意練習をバラけさせたデッキ構成でも点数を伸ばしやすくなりセク3までの完全一致もやりやすくなる(安定重視型デッキ)
・極端に一つの練習に固めるリスクも相対的に上がった全員テンション時はカンストタッグを引きやすくなるので3種の経験点が稼げるオフェディフェは強い(カンストタッグ重視型デッキ)
といった感じです
0 件のコメント:
コメントを投稿